Llevamos tiempo viendo muchos rumores, y supuestas filtraciones, sobre PS6 que nos han dejado sus posibles especificaciones y también algunos datos de rendimiento. Parte de esas informaciones son creíbles y tienen bastante sentido, pero otras se han desmadrado y no tienen credibilidad ninguna.
Una de las exageraciones más claras que están circulando es la idea de que PS6 va a tener el rendimiento de una GeForce RTX 5090 en trazado de rayos, y que rendirá casi como una GeForce RTX 5080 en rasterización. Curiosamente, la fuente que filtró esos datos de rendimiento fue la misma que compartió las posibles especificaciones de la consola.
Esas estimaciones de rendimiento no tienen sentido, sobre todo cuando vemos las especificaciones de la APU que en teoría va a montar PS6. Dicha APU va a tener:
Un procesador de 10 núcleos divididos en dos bloques: 8 núcleos Zen 6c y 2 núcleos Zen 6.
Una GPU RDNA 5 con entre 3.328 y 3.456 shaders a una velocidad teórica de hasta 3 GHz.
Un TBP de 160 vatios.
Mucho tiene que optimizar AMD el consumo con RDNA 5, y mucha mejora tiene que ofrecer el nodo de 3 nm para que sea posible montar una configuración de ese tipo en un chip con un consumo de solo 160 vatios.
Qué rendimiento podría ofrecer realmente PS6
Tened en cuenta que CPU y GPU comparten silicio y alimentación, y que esos 160 vatios se comparten entre ambos componentes, siendo la GPU la que se lleva la mayor parte del consumo por ser la que más lo necesita, y la que mayor impacto tiene en el rendimiento en juegos.
Os pongo un ejemplo. La APU de PS5 tiene un consumo que ronda entre los 200 y los 220 vatios, es decir, consume casi lo mismo que una Radeon RX 6700 XT, pero su rendimiento en juegos es inferior.
La Radeon RX 9070 está fabricada en el nodo de 4 nm, y tiene un TBP de 220 vatios. Este modelo cuenta con 3.584 shaders funcionando a 2.520 MHz en modo turbo, y su potencia es de 36,13 TFLOPs en FP32. Es la equivalencia más cercana, por potencia y especificaciones, a la posible GPU de PS6, aunque utiliza la arquitectura RDNA 4.
Su rendimiento es ligeramente superior al de una GeForce RTX 5070 en rasterización, pero inferior en trazado de rayos. La GPU de PS6 tendrá, en teoría, una potencia de entre 34 y 40 TFLOPs en FP32, lo que significa que al final su potencia bruta en rasterización va a estar en esa franja, es decir, al mismo nivel o un poco por encima de la GeForce RTX 5070-Radeon RX 9070.
En trazado de rayos puede que las optimizaciones que introduzca AMD con la arquitectura RDNA 5 marquen una gran diferencia frente a RDNA 4, pero en ningún caso vamos a ver una PS6 con el rendimiento de una GeForce RTX 5080 en trazado de rayos.
Recordad los rumores que decían que PS5 iba a tener la potencia de una GeForce RTX 2080 Ti, y al final esta consola está más en la liga de una Radeon RX 6600, o las primeras estimaciones que decían que la GPU de PS5 Pro era tan potente como una GeForce RTX 4070, y al final ha quedado por debajo de la Radeon RX 6800.
Pero he leído que PS6 va a rendir entre 10 y 12 veces más que PS5 en trazado de rayos, ¿es mentira?
Es cierto, ese rumor existe, y puede que sea cierto, pero debemos entenderlo correctamente, y para ello te voy a poner un ejemplo. Sony dijo que PS5 Pro sería tres veces más potente que PS5 en trazado de rayos, y esto fue lo que disparó las expectativas.
Al final, PS5 Pro ha demostrado que sigue estando tremendamente limitada con trazado de rayos. En uno de los grandes abanderados de esta tecnología, Alan Wake 2, apenas ha sido capaz de moverlo con trazado de rayos en calidad ultra baja (más baja que en PC) limitada a reflejos, con 30 FPS y resolución 1224p reescalada a 4K.
Ese rendimiento tan pobre con trazado de rayos se ha conseguido triplicando el rendimiento en trazado de rayos de PS5 Pro, así que os pregunto, ¿qué podemos esperar al multiplicar por diez o por doce el rendimiento en trazado de rayos de PS5? En este caso la mejora será más grande, y puede que por fin empecemos a ver un uso más amplio e intensivo de esta tecnología en PS6, pero seguirá estando muy por detrás de lo que tenemos en PC.
Ahora mismo lo mejor que podemos hacer es controlar las expectativas, sobre todo con los precedentes que tenemos, que ya sabemos que las estimaciones de rendimiento siempre se inflan, y luego vienen las decepciones.
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