Tal y como estaba previsto AMD ha presentado FSR Redstone, y lo ha hecho a lo grande, ya que no se ha dejado nada «en el tintero». Tenemos toda la información de primera mano, y a continuación os vamos a contar todo lo que debéis saber. Antes de nada, creo que es importante responder a una pregunta por si alguien se ha perdido, ¿qué es FSR Redstone?
Se trata de un conjunto de tecnologías que definen la apuesta de AMD por la inteligencia artificial aplicada a gaming. En total FSR Redstone consta de cuatro tecnologías claramente diferenciadas que son, a grandes rasgos, la respuesta de la compañía al ecosistema que ofrece NVIDIA con DLSS. Vamos a repasarlas:
FSR Radiance Caching (nueva).
FSR Ray Regeneration (nueva).
FSR Upscaling (conocida también como FSR 4).
FSR Frame Generation (nueva).
Todas esas tecnologías utilizan aprendizaje profundo, algoritmos de inteligencia artificial y aceleración por hardware bajo operaciones FP8. Esto quiere decir que su soporte está limitado a tarjetas gráficas que cuenten con hardware compatible, y siento deciros que al final en este sentido se han cumplido mis previsiones.
FSR Redstone solo es compatible con las tarjetas gráficas Radeon RX 9000
Ya os lo dije en artículos anteriores, y finalmente se ha confirmado. Todo el ecosistema de tecnologías de IA aplicada a gaming que integra FSR Redstone solo funciona con tarjetas gráficas basadas en la arquitectura RDNA 4, es decir, con las Radeon RX 9000.
¿Por qué no es compatible con las Radeon RX 7000?
Pues por la misma razón que FSR 4 tampoco funciona, en su versión oficial, con dichas tarjetas gráficas, porque estas no tienen núcleos de aceleración de IA capaces de trabajar de forma nativa con operaciones FP8, solo pueden trabajar con operaciones FP16 e INT8.
Las operaciones FP16 no son lo bastante eficientes como para trabajar con cargas de trabajo de IA a este nivel, y con operaciones INT8 no podemos conseguir un nivel de calidad lo suficientemente alto como para crear soluciones verdaderamente competitivas con NVIDIA DLSS.
Esto último ya lo vimos en la versión de FSR 4 bajo INT8, que se filtró hace ya unos meses. Esta versión consigue una calidad de imagen superior a la de FSR 3.1, pero es muy inferior a FSR 4 bajo FP8, y tiene un mayor impacto en el rendimiento que FSR 3.1.
FSR Radiance Caching: qué es y cómo marca la diferencia
Esta tecnología utiliza una red neural que trabaja en tiempo real para realizar operaciones de caché de radiancia neural. Es nueva, ya está disponible para los desarrolladores y los primeros juegos con soporte de esta tecnología llegarán en 2026.
Con FSR Radiance Caching se crea una caché específica en la que se va guardando un aprendizaje en tiempo real, a través de una red neural, de los rebotes que la iluminación produce en una escena, y se utiliza esa información para predecir y almacenar la radiancia de iluminación indirecta al utilizar trazado de rayos. A partir de la segunda intersección de un rayo ya se puede inferior la radiancia.
¿Cómo marca la diferencia?
Mejorando la calidad y el rendimiento de la iluminación global por trazado de rayos, gracias a la predicción en tiempo real del comportamiento de la luz en la escena.
FSR Ray Regeneration: qué es y cómo marca la diferencia
En este caso nos encontramos con una tecnología que es, en esencia, un reductor de ruido inteligente. Utiliza una red neural entrenada para reducir el ruido de la imagen analizando los píxeles de la misma, incluyendo elementos como la profundidad, la iluminación y la radiancia, y añadiendo filtros espaciales.
Ese proceso permite mejorar la calidad de los píxeles presentes en la imagen con ruido, y regenerar aquellos que no pudieron crearse adecuadamente al renderizar el fotograma con trazado de rayos o trazado de trayectorias.
¿Cómo marca la diferencia?
Reduciendo el ruido presente en la imagen al utilizar trazado de rayos o trazado de trayectorias. Con esta tecnología se mejora la calidad de los reflejos y de la iluminación en tiempo real, como podemos ver en la imagen adjunta, que muestra la diferencia que marca FSR Ray Regeneration en Call of Duty Black Ops 7 al utilizar trazado de rayos aplicado a reflejos.
FSR Upscaling
Anteriormente conocida como FSR 4, según AMD es una tecnología de reescalado que utiliza renderizado neural para crear fotogramas de alta calidad y baja latencia. Renderiza cada fotograma a una resolución inferior a la nativa, y luego reescala a la resolución objetivo. Se puede utilizar en tres modos diferentes:
Modo calidad: renderiza un 67% de los píxeles de la resolución objetivo.
Modo equilibrado: renderiza un 59% de los píxeles de la resolución objetivo.
Modo rendimiento: renderiza un 50% de los píxeles de la resolución objetivo.
Esta tecnología utiliza una red neural entrada que recurre a datos espaciales, temporales, elementos de profundidad, color y vectores de movimiento del juego para conseguir un reescalado de mayor calidad. Se puede implementar de forma nativa en juegos, y también se puede forzar su activación vía drivers en títulos que ya cuenten con FSR 3.1.
¿Cómo marca la diferencia?
Ofrece una mejora de calidad de imagen muy grande frente a FSR 3.1, que es un reescalado que no utiliza ni IA ni aceleración por hardware. Con esta tecnología podemos mejorar mucho el rendimiento reduciendo el impacto que tiene la resolución, y manteniendo una buena nitidez y una alta calidad de imagen.
En la imagen adjunta podemos apreciar mejor la diferencia que marca esta tecnología. Con FSR 3.1 en modo rendimiento toda la geometría pequeña de las cuerdas que vemos en los mástiles del barco se rompe y la imagen se ve sucia y poco definida, mientras que con FSR Upscaling la calidad de imagen es muy superior, y está más cerca del modo nativo.
FSR Frame Generation
Como su propio nombre indica estamos ante una tecnología que genera fotogramas. AMD ya ofrecía esta tecnología en FSR 3.1, pero en FSR Redstone tenemos una diferencia muy importante, y es que esta versión utiliza una red neural acelerada por hardware y entrenada para generar fotogramas de mayor calidad.
FSR Frame Generation analiza la información presente en el fotograma previo y en el actual para generar un fotograma adicional totalmente independiente de la CPU. Para crear ese fotograma utiliza:
Retroproyección de flujo óptico.
Información sobre profundidad y vectores de movimiento en ambos fotogramas.
Retroproyección de vectores de movimiento, interpolando vectores de movimiento del juego en baja resolución.
Predicción del color del fotograma generado a través de la red neural.
Combinación de todas estas claves para generar el fotograma final.
¿Cómo marca la diferencia?
Con la generación de fotogramas podemos mejorar la fluidez de cualquier juego compatible, ya que estamos generando un fotograma adicional por cada dos fotogramas renderizados de forma convencional. Esto nos permite también aprovechar mejor monitores con una alta tasa de refresco.
Esta nueva versión apoyada por una red neural y acelerada por hardware permite generar fotogramas con mayor calidad y estabilidad de la imagen. Esto se notará sobre todo en juegos donde la acción sea más rápida, y reducirá los clásicos problemas de artefactos y fallos gráficos.
En la imagen adjunta podemos ver la diferencia que marca esta tecnología si nos fijamos en las sombras que aparecen al lado del coche. Con generación de fotogramas bajo FSR 3.1 tenemos fallos gráficos graves, y estos desaparecen con FSR Frame Generation.
FSR Redstone mejorará hasta en 4,7 veces la fluidez en juegos
Estos son los datos que ha compartido la compañía basándose en sus pruebas de rendimiento. Call of Duty Black Ops 7, configurado en calidad máxima y con resolución 4K, funciona a 80 FPS de media con una Radeon RX 9070 XT, y baja a 23 FPS al activar trazado de rayos.
Con FSR Redstone (Upscaling, Frame Generation y Ray Regeneration), y el juego configurado en 4K con calidad máxima y trazado de rayos, el rendimiento medio sube a 109 FPS, es decir, tenemos esa mejora de 4,7 veces en la tasa de fotogramas por segundo.
AMD También ha compartido otros datos de rendimiento que podemos ver en la gráfica adjunta, y que arrojan una mejora media de rendimiento de 3,3 veces. Interesante, sobre todo porque Ray Regeneration todavía tiene un soporte muy limitado en juegos, y por tanto es una novedad que aún no se está aprovechando de forma amplia.
Soporte en juegos y compatibilidad
AMD ha confirmado que FSR Redstone tiene soporte en más de 200 juegos, pero con un matiz importante, y es que este dato se refiere a juegos que soportan al menos una de las tecnologías que integra este ecosistema.
La realidad es que, en general, la mayoría de esos 200 juegos solo son compatibles con FSR Upscaling, es decir, con reescalado, y una parte considerable soporta también FSR Frame Generation.
FSR Ray Regeneration tiene un soporte limitado, ahora mismo, a Call of Duty Black Ops 7, aunque en un futuro se extenderá a más títulos, y FSR Radiance Caching no debutará hasta 2026 en Warhammer 40.000 Darktide.
En mi opinión FSR Redstone es justo lo que AMD necesitaba para recortar distancia con NVIDIA. Tiene buena y las tecnologías que integra prometen, pero todavía queda camino por recorrer a nivel de soporte en juegos. Poco a poco, iremos viendo cómo avanza AMD en este sentido.
Como os dije anteriormente estas tecnologías solo son compatibles con las Radeon RX 9000, una generación de tarjetas gráficas cuyo valor acaba de mejorar mucho tras la llegada de FSR Redstone.
La entrada FSR Redstone ya disponible: todo lo que debes saber se publicó primero en MuyComputer.


