Tal y como ya nos habían adelantado hace unas semanas, Playground Games ha compartido por fin un vistazo en profundidad al nuevo Fable, y lo mostrado ha sido más que suficiente para avivar el entusiasmo en torno a este ambicioso reinicio. El esperado regreso a Albion ha dejado de ser solo una promesa: ya sabemos mucho sobre su planteamiento narrativo, su jugabilidad, su tono y sus innovaciones clave. La presentación en el Xbox Developer Direct no solo ha servido para fijar su ventana de lanzamiento —prevista para otoño de 2026—, sino también para responder a algunas de las preguntas más importantes que rodeaban al proyecto.
Este Fable no es una secuela ni una precuela directa de los juegos anteriores: es un reinicio total, un “nuevo comienzo” que no se ve atado a la cronología de la trilogía original. Ralph Fulton, director del juego, explicó que han preferido construir su propia versión de Albion desde cero, tomando elementos icónicos de la franquicia, pero sin sentirse obligados a seguir su canon. Así, Playground Games se ha propuesto crear su propia interpretación de lo que debería ser un Fable moderno, con libertad creativa total.
Para lograr este equilibrio entre lo nuevo y lo reconocible, el estudio ha partido de una premisa clara: Fable es “cuento de hadas, no fantasía”. La diferencia, según Fulton, es fundamental. Mientras que la fantasía suele ser grandilocuente y oscura, los cuentos de hadas son íntimos, personales y tocan temas humanos desde una perspectiva mágica. Esa esencia ha guiado todo: el diseño artístico, la narrativa y hasta el tono del juego, que vuelve a apostar por un humor muy británico y una mirada irónica y desenfadada del mundo.
El juego comienza como en las entregas clásicas, con el jugador en la piel de un niño que pronto descubre su naturaleza heroica. Tras un salto temporal, la aventura continúa en la adultez, con una historia que se desencadena cuando todos los habitantes del pueblo natal del protagonista —incluida su abuela— son convertidos en piedra por un misterioso extraño. A partir de ahí, la búsqueda se abre en un mundo completamente libre, donde la historia principal puede esperar mientras el jugador se dedica a explorar, interactuar con otros personajes o incluso establecerse en un rincón lejano de Albion.
La estructura de mundo abierto se ha diseñado pensando en la libertad total. Desde el primer momento, el jugador puede ir a donde quiera, sin bloqueos artificiales por nivel o progresión. El equipo ha construido las mecánicas de dificultad y avance alrededor de esta idea, asegurándose de que siempre haya cosas interesantes que hacer, sin importar la dirección que se tome. El énfasis está en la exploración, la reactividad del entorno y la riqueza de las actividades disponibles.
El combate también se ha rediseñado por completo. Partiendo de la clásica tríada “Fuerza, Habilidad y Voluntad”, Playground ha creado un sistema fluido en el que es posible alternar entre cuerpo a cuerpo, ataques a distancia y magia sin interrupciones. La variedad de enemigos y la necesidad de adaptarse a sus debilidades aportan profundidad táctica, y hay espacio para el humor y el caos gracias a detalles como el fuego amigo entre criaturas o reacciones inesperadas en los enfrentamientos.
Otro de los pilares del nuevo Fable es su sistema de moralidad, que se aleja del clásico eje bueno-malo para apostar por una mecánica más matizada y social. Las acciones del jugador generan reputaciones en función de quién las presencie, y esas reputaciones afectan la manera en la que los NPC reaccionan, desde los precios en las tiendas hasta la posibilidad de entablar relaciones. El juego no emite juicios absolutos: son los habitantes de Albion quienes deciden qué les parece bien o mal, lo que abre la puerta a experiencias muy distintas según el estilo de juego de cada uno.
Este enfoque se complementa con un sistema denominado “Población Viva”, que da vida a más de mil personajes únicos, cada uno con rutinas, personalidad, hogar y trabajo. Esta complejidad añade una capa de inmersión muy potente y refuerza la sensación de estar en un mundo orgánico, donde los habitantes tienen sus propias vidas más allá de la historia del jugador. No es necesario interactuar con este sistema para avanzar en la historia, pero ofrece un enorme potencial para quienes quieran perderse en los detalles.
Finalmente, uno de los elementos más llamativos es el uso del formato de falso documental como recurso narrativo. Inspirado por comedias como The Office, Parks & Recreations, etc., el juego incluye secuencias con entrevistas directas a cámara, que sirven tanto para introducir chistes como para profundizar en los personajes. Es una técnica poco habitual en videojuegos, pero encaja perfectamente con el tono de Fable y su apuesta por un humor incómodo, cotidiano y muy británico.
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