Ashes of Creation era uno de los últimos grandes nombres en los que el género MMORPG había depositado sus esperanzas. Un proyecto que prometía devolver la ambición, el riesgo y la épica a un estilo de juego que lleva años tratando de reencontrarse consigo mismo. Por eso, el abrupto giro de los acontecimientos que ha sacudido a Intrepid Studios en las últimas horas resulta tan difícil de digerir: a poco menos de dos meses de su llegada a Steam Early Access, el futuro del juego queda en entredicho tras una cascada de dimisiones, despidos masivos y una dirección que se desvanece.
Todo comenzó con movimientos silenciosos en LinkedIn. Numerosos empleados, incluida Margaret Krohn —Directora de Comunicación y Marketing— actualizaban su estado a «open to work», dejando entrever que algo grave estaba ocurriendo. Poco después, el propio Steven Sharif, fundador, CEO y director creativo, confirmaba en el Discord oficial del juego que había abandonado la empresa tras perder el control de la misma y negarse a ejecutar decisiones que, según sus palabras, «no podía apoyar éticamente«.
El comunicado de Sharif generó aún más dudas que respuestas. En teoría, el consejo que ahora dirige la compañía estaría formado únicamente por él mismo y su marido, John Moore, CFO de Intrepid Studios, según registros oficiales del estado de California. Una paradoja que pone en entredicho la narrativa de pérdida de control y que alimenta la ya nutrida hemeroteca de controversias que arrastra el proyecto.
Anunciado en 2016 y financiado con más de tres millones de dólares vía Kickstarter en 2017, Ashes of Creation nació como un MMORPG de mundo abierto, sin facciones fijas, con economía dirigida por jugadores y ciclos climáticos dinámicos. Su propuesta era ambiciosa, su comunidad entregada, pero su desarrollo ha sido lento, desigual y siempre rodeado de un halo de incertidumbre. No ayudaba que Steven Sharif procediera del controvertido mundo del marketing multinivel (MLM), ni que el estudio vendiera acceso anticipado durante años mientras posponía fechas y cambiaba de motor gráfico, migrando a Unreal Engine 5 en 2021.
El lanzamiento técnico en Alpha a través de Steam Early Access el pasado diciembre fue una decisión polémica. Sharif defendía que el objetivo era recoger más feedback, no recaudar dinero. Pero los hechos cuentan otra historia: entre 220.000 y 320.000 unidades vendidas y hasta 16 millones de dólares ingresados, de los cuales entre 7 y 11 millones fueron a parar a Intrepid Studios tras la comisión de Valve. El pico de jugadores concurrentes, según SteamDB, fue de 31.800; a partir de ahí, todo fue cuesta abajo. Las valoraciones en la plataforma están congeladas en un modesto 51%.
Uno de los detalles más controvertidos que han vuelto a salir a la luz es la promesa realizada durante la campaña de Kickstarter: si el juego no se lanzaba, se devolvería el dinero a todos los patrocinadores. Técnicamente, el juego se lanzó. Pero lo hizo en un estado claramente inacabado, sin garantías de continuidad, y tras años de ventas anticipadas. Para muchos, esto no fue más que una maniobra legal para esquivar compromisos adquiridos con la comunidad.
La situación recuerda a otros fracasos recientes del género, como el cierre de New World por parte de Amazon o la cancelación del MMO de El Señor de los Anillos. La promesa de un nuevo gran mundo online parece cada vez más difícil de cumplir. Incluso voces experimentadas de la industria, como Greg Street o Jack Emmert, coinciden en que el modelo de lanzamiento gradual y contenido modular, como el que ha seguido Warframe, es probablemente la única vía sostenible para este tipo de proyectos.
Por ahora, lo que queda de Ashes of Creation es una comunidad desorientada, un estudio desmantelado y un desarrollo que, tras siete años, parece volver al punto de partida. Queda por ver si algo logrará resurgir de sus cenizas… o si este será otro nombre más en la lista de MMORPGs que prometieron el cielo y acabaron devorados por su propia ambición.
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