La GDC 2025 se celebrará del 17 al 21 de marzo, pero NVIDIA ya nos ha adelantado las novedades clave que veremos en este importante evento que, como de costumbre, estará centrado en hardware y nuevas tecnologías de gran interés para el mundo de los desarrolladores de videojuegos.
Una de las grandes estrellas del evento será Half Life 2 RTX, un proyecto que lleva tiempo en desarrollo, y que supone una importante puesta al día del conocido clásico de Valve. Este juego demuestra el potencial que tiene la plataforma RTX Remix de NVIDIA, y la diferencia que podemos conseguir con el trazado de trayectorias incluso en juegos bastante antiguos.
Muy interesante, pero esto es solo la punta del iceberg de lo que veremos en la GDC de 2025, un evento que estará fuertemente definido por los últimos avances y tecnologías dentro del mundo de los videojuegos, como la IA aplicada a gaming y el trazado de rayos completo, también conocido como trazado de trayectorias.
La importancia del DLSS: un 92% de los jugadores lo utiliza
No es un secreto que NVIDIA lidera actualmente el mercado del gaming en PC si hablamos de tarjetas gráficas y de tecnologías avanzadas, y ha sido la que ha marcado el ritmo con los avances más importantes que han llegado al PC en los últimos años. Fue la que apoyó la adopción del trazado de rayos en 2018, y también fue la primera en ofrecer una tecnología de reescalado acelerado por IA en ese mismo año.
A día de hoy un 92% de los jugadores utiliza DLSS para mejorar el rendimiento cuando juega, un 96% utiliza Reflex para reducir la latencia en juegos, y un 90% activa el trazado de rayos para mejorar el realismo y la calidad gráfica. Estas tecnologías hace tiempo que dejaron de ser el futuro de los videojuegos, y pasaron a convertirse en el presente, en un pilar central dentro de la industria del gaming.
Con las GeForce RTX 50 NVIDIA introdujo muchas novedades. DLSS 4 y la multigeneración de fotogramas fueron dos de las más importantes. La primera introduce un nuevo modelo de transformación que mejora enormemente la calidad del reescalado inteligente, y la segunda permite generar hasta tres fotogramas totalmente independientes con IA por cada fotograma generado de manera tradicional.
Otro de los avances más significativos que llegaron con las GeForce RTX 50 fueron los shaders neurales, que abren las puertas al renderizado neural. NVIDIA ha confirmado que esta tecnología que recibirá soporte en DirectX a partir del mes de abril a través del kit de desarrollo Agility. El renderizado neural permitirá reducir el consumo de recursos y mejorará el rendimiento de forma notable.
Ya vimos en la demostración que hizo NVIDIA en el CES de este año que el renderizado neural puede reducir el consumo de memoria gráfica hasta en tres veces, y su implementación en DirectX es un paso importante que nos llevará hacia su estandarización en juegos. En este sentido, John Spitzer, vicepresidente de tecnología para desarrolladores de NVIDIA, ha comentado:
«El renderizado neuronal es el futuro de los gráficos y nos complace asociarnos con Microsoft para incorporar IA a los sombreadores programables en DirectX. Todos los desarrolladores de juegos pueden usar los núcleos Tensor integrados en las GPU GeForce RTX para ofrecer un realismo y un rendimiento de última generación a los juegos de Windows».
RTX Remix crece y Unreal Engine 5 recibe un kit RTX con Mega Geometría
La comunidad RTX Remix se ha convertido en algo muy grande. Está formada por más de 30.000 modders, agrupa más de 350 proyectos de modificación, y a día de hoy se han publicado más de 100 mods. Entre las novedades recientes más importantes podemos destacar Left 4 Dead 2 y Painkiller, que ya cuentan con soporte de trazado de rayos completo.
RTX Remix ahora soporta DLSS 4 y shaders neurales, y el primer gran proyecto compatible con estas tecnologías que está en desarrollo es ni más ni menos que el esperadísimo Half Life 2 RTX. Este mod ofrecerá mejoras impresionantes a nivel gráfico, y contará además con las últimas tecnologías de NVIDIA para mejorar el rendimiento y la calidad de imagen.
Half Life 2 RTX utiliza nuevos materiales para conseguir un salto importante frente al juego original, y también cuenta con:
RTXDI (iluminación directa por trazado de rayos) para generar millones de luces dinámicas en el juego. Esta tecnología permite que cualquier tipo de geometría emita luces y sombras adecuadas, y que se mueva de forma dinámica y libre.
Caché Neural de Radiancia, el primer sombreador neural utilizado en juegos. Permite mejorar la calidad de la iluminación indirecta y rebotada generada por trazado de rayos, y también mejora el rendimiento, gracias al uso de redes neurales que se entrenan en tiempo real con los datos del juego para calcular la luz indirecta de cada escena.
NVIDIA RTX Volumetrics, una tecnología que utiliza el algoritmo Reservoir Spatio-Temporal Importance Resampling (ReSTIR) para calcular volúmenes y hacer un seguimiento preciso de como la luz interactúa con el aire, la niebla, el humo y la atmósfera en general del juego, lo que permite generar sombras volumétricas más precisas, una luz difusa de mayor calidad y crear una atmósfera más profunda.
NVIDIA RTX Skin, una técnica de renderizado que simula cómo la luz penetra en la piel, cómo interactúa con sus capas y como sale de ella desde puntos diferentes. Con esta técnica es posible recrear ese aspecto suave y ligeramente translúcido de la piel real, generando el brillo sutil que se produce en la piel cuando se ve bañada por la luz.
El resultado de combinar todo esto en Half Life 2 RTX es tan impresionante que da la impresión de que estamos ante un juego de nueva generación, y no ante una puesta al día de un título que fue lanzado en 2004, es decir, hace ya 21 años.
Si te preguntas cómo marcan la diferencia DLSS 4 y la multigeneración de fotogramas en Half Life 2 RTX tranquilo, que no te voy a dejar con la duda. Como puedes ver en la gráfica adjunta, ambas tecnologías pueden multiplicar por 10 el rendimiento.
Incluso con una GeForce RTX 5070 vamos a poder disfrutar de este juego sin problemas en 1440p con calidad máxima, siempre que utilicemos ambas tecnologías. Para jugar en 2160p lo ideal será contar con una tarjeta gráfica más potente, como la GeForce RTX 5080. La demo estará disponible a partir del 18 de marzo a través de Steam.
Otras novedades importantes de NVIDIA en la GDC 2025
NVIDIA ha destacado también el lanzamiento de un nuevo kit RTX para el motor gráfico Unreal Engine 5, que introduce soporte de Mega Geometría y de NVIDIA Hair, dos tecnologías que mejorarán el rendimiento al trabajar con trazado de rayos aplicado a escenas con una alta carga geométrica, y con cabello y pelaje. Ya os hemos hablado de ambas tecnologías anteriormente, así que os invito a hacer clic en el enlace de este párrafo si queréis profundizar sobre ellas.
Volvemos a NVIDIA DLSS 4 y a la multigeneración de fotogramas, porque tenemos un dato muy importante que compartir. Esta tecnología ya cuenta con soporte en más de 100 juegos y aplicaciones a día de hoy, y dicho soporte no hace más que crecer con el paso del tiempo. Este logro se ha conseguido dos años antes que con DLSS 3, que fue la primera implementación de la generación de fotogramas potenciada por IA en juegos.
Por último, aunque no por ello menos importante, tenemos el debut de NVIDIA ACE, una tecnología que permite conseguir NPCs mucho más realistas y con mayor capacidad de interactividad en juegos. Esta tecnología hará su debut en el juego inZOI, que llegará el 28 de marzo, y posteriormente se irá extendiendo a otros títulos.
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