Las posibles especificaciones de PS6, y las de PS6 portátil y Xbox Next, se han filtrado en varias ocasiones, pero una nueva información que viene de una fuente fiable, KeplerL2, ha generado algo de confusión, tanto que algunos han empezado a pensar que dichas especificaciones han cambiado por completo.
En realidad las especificaciones no han cambiado, siguen siendo las mismas, lo que habría cambiado es el diseño de la unidad de computación. Os explico qué es lo que ha ocurrido. Hasta ahora, AMD ha venido utilizando un diseño común en todas sus arquitecturas desde RDNA hasta la actualidad.
Dicho diseño parte de la unidad de computación como base de cualquier GPU Radeon, y esta tiene, en su versión RDNA 3 RDNA 4, los siguientes elementos:
64 shaders.
4 unidades de texturizado.
1 núcleo para acelerar trazado de rayos.
2 núcleos para acelerar IA.
Por tanto, si decimos que una GPU tiene 192 unidades de computación podemos calcular que tiene 12.288 shaders. En el caso de PS6, sus posibles especificaciones decían que esta tendrá 52 unidades de computación, lo que supone un total de 3.328 shaders, un aumento notable frente a los 2.304 shaders que tiene PS5.
En el caso de PS6 portátil ocurre exactamente lo mismo. Esta consola tendrá, según las últimas informaciones, 16 unidades de computación, que suman 1.024 shaders.
Hasta aquí todo claro, el problema es que en las últimas informaciones estamos viendo que KeplerL2 habla del viejo y del nuevo conteo de unidades de computación, y reduce la cantidad de estas a la mitad.
Por ejemplo, esa GPU con 192 unidades de computación, que en teoría será el próximo tope de gama de AMD dentro de la serie RDNA 5, ahora se identifica como un modelo con 96 unidades de computación. En el caso de PS6 se habla de una GPU con 26 unidades de computación, y en PS6 portátil su GPU tendría 8 unidades de computación.
¿Significa esto que han cambiado las especificaciones y que se han reducido la cantidad total de shaders? En teoría no, lo que ocurre es que, según KeplerL2, con RDNA 5 se va a cambiar la configuración de la unidad de computación, de tal manera que ahora en vez de tener 64 shaders esta contará con 128 shaders.
Este es un cambio que se viene rumoreando desde hace tiempo, y tiene todo el sentido del mundo, porque permitiría a AMD aumentar la densidad de shaders por unidad de computación.
Como referencia de esto tenemos a NVIDIA, que ya llevó a cabo un cambio de este tipo al pasar de Turing (GeForce RTX 20) a Ampere (GeForce RTX 30). La primera tenía 64 shaders por unidad SM, que es el equivalente de NVIDIA a la unidad de computación de AMD, y la segunda fue su primera arquitectura en adoptar una configuración de 128 shaders por unidad SM.
Sobre este tema ya hablamos en nuestro especial dedicado a profundizar sobre la arquitectura RDNA 5. No cambia el número total de shaders, cambia el diseño de la unidad de computación, que dobla su densidad a nivel de shaders. La potencia bruta tampoco cambia frente a una configuración de 64 shaders por unidad de computación.
La entrada Confusión sobre las especificaciones de PS6, PS6 portátil y Xbox Next: te explicamos qué ocurre se publicó primero en MuyComputer.

