Por fin se han cumplido las promesas de id Software. DOOM The Dark Ages ha recibido el parche que aplica y activa el trazado de trayectorias (path tracing), una tecnología que también se conoce como trazado de rayos completo, y que permite mejorar la iluminación, las sombras y los reflejos.
Este parche se instala de forma automática si ya tienes el juego en tu equipo, así que no tienes que hacer nada, solo dejar que Steam, o la plataforma en la que hayas comprado el juego, descargue y aplique el parche correspondiente. Lo que sí que deberías hacer es instalar los últimos drivers para tu tarjeta gráfica.
Sé lo que estás pensando, querido lector, que DOOM The Dark Ages ya tenía trazado de rayos, y sí, esto es cierto, pero no debes confundir el trazado de rayos convencional con el trazado de trayectorias. Es una cuestión que ya expliqué en su momento en este artículo, que te invito a repasar si no tuviste la ocasión de leerlo en su momento.
Qué diferencia marca el trazado de trayectorias en DOOM The Dark Ages
Marca una diferencia muy grande porque mejora la calidad gráfica en general del juego, y hace que este presente una iluminación, unas sombras y unos reflejos más realistas. Para conseguirlo, el trazado de trayectorias lanza una mayor cantidad de rayos por píxel, y ajusta los rebotes en función del rendimiento que queramos conseguir.
Lanzar más rayos aumenta las exigencias a nivel de hardware, y lo mismo ocurre con los rebotes. Tener más rebotes ayudará a mejorar todavía más la calidad de la iluminación, las sombras y los reflejos, pero tendrá un impacto muy grande en el rendimiento. Por eso es tan importante ajustar el número total de rebotes, para conseguir una mayor calidad de imagen manteniendo las exigencias a nivel de hardware dentro de unos límites razonables.
Esto es especialmente importante cuando hablamos de iluminación indirecta y reflejos. Por ejemplo, si un juego no trabaja con suficientes rebotes la iluminación indirecta no bañará de forma totalmente realista cada escena, porque no podrá a llegar a todos los lugares a los que debería, y tendremos esa sensación de que la iluminación no está bien representada
Os pongo un ejemplo concreto, pensad en una antorcha colgada en una pared, esta emite luz que debe llegar a las zonas más cercanas a la pared, y también de forma indirecta a los elementos más cercanos que estén a su alrededor. Si hay una pieza de metal cerca y la luz de la antorcha no llega a ella es porque no se han utilizado suficientes rebotes, y el alcance de esta se ha quedado corto.
Sobre este tema profundizaré más adelante haciendo una comparativa con imágenes del juego con trazado de rayos y con trazado de trayectorias, para que podáis ver de una manera más clara y directa cómo marca la diferencia esta tecnología en un juego como DOOM The Dark Ages.
Qué carencias tiene DOOM The Dark Ages con trazado de rayos
Esta escena con trazado de rayos presenta demasiadas zonas oscuras.
Lo que os he comentado en el último párrafo es algo que, precisamente, he visto mucho en DOOM The Dark Ages bajo el modo de trazado de rayos. No me entendáis mal, este modo luce muy bien, y hace que el juego tenga una pinta espectacular, pero al final nada se escapa al ojo experto, y solo tuve que pararme en algunos puntos concretos para darme cuenta de las carencias que tenía este modo.
Como dije, las fuentes de luz bañan la escena de forma realista, y llegan a las armas del Slayer, pero la iluminación (sobre todo la indirecta) tiene mucho margen de mejora. Lo mismo ocurre con las sombras, que no siempre se producen como realmente deberían ni tienen la solidez adecuada, y con los reflejos tengo sentimientos enfrentados.
El trazado de rayos permite diferenciar a la perfección superficies rugosas y opacas de aquellas que sí deben ofrecer un cierto grado de reflectancia, y que deben mostrar reflejos más o menos detallados. Sin embargo, los reflejos no siempre se muestran con un nivel de detalle óptimo, suelen presentar un poco nítido y con ruido, y esto hace que la calidad gráfica en general se resienta.
Todas estas carencias son consecuencia de las limitaciones que tiene el trazado de rayos en cuanto a número de rayos lanzados y a número de rebotes, dos problemas que se solucionan con el trazado de trayectorias, una tecnología que permite obtener más información sobre el comportamiento de la luz y conseguir, por tanto, una recreación más realista de esta.
id Tech 8, un motor gráfico revolucionario
Antes de profundizar en la comparativa dedicada al trazado de rayos y al trazado de trayectorias es necesario hacer una parada obligatoria en el id Tech 8. Este es el nuevo motor gráfico que id Software ha utilizado para desarrollar DOOM The Dark Ages, y supone una evolución enorme frente al id Tech 7 que vimos en DOOM Eternal.
El id Tech 8 está optimizado para aprovechar todos los avances técnicos que se introdujeron con la nueva generación de consolas, y esto obviamente ha beneficiado a la versión para PC. La base de este motor puede partir ahora de una CPU más potente, de más memoria, de nuevas tecnologías GPU y también de las ventajas que ofrece la unidad SSD, tanto a nivel de ancho de banda como de latencia.
Lo primero que llama la atención nada más lanzar DOOM The Dark Ages es la amplitud de los escenarios. El id Tech 8 ha hecho posible dar forma a unos mapas que, en algunos casos, tienen un tamaño tan enorme que resultan espectaculares y abrumadores a la vez. No hay punto de comparación con las limitaciones que vimos en DOOM 2016 o en DOOM Eternal, este título está a otro nivel.
La amplitud de los escenarios permite transformar por completo la ambientación y la jugabilidad, y esta se acerca bastante más a la del DOOM original A esto contribuyen también los cambios en la jugabilidad, que ya no depende tanto de las «glory kills». Estas se han reducido a su mínima expresión, y francamente me parece un acierto, porque DOOM siempre ha sido acción frenética a tiros, no parones constantes para arrancar cabezas.
Esa amplitud de escenarios plantea retos importantes que operan a varios niveles. Por un lado está el tema de equilibrar geometría y rendimiento, por otro lado tenemos la carga de assets en segundo plano para evitar pantallas de carga y problemas de rendimiento, tampoco podemos olvidarnos de la compilación de shaders y del impacto que el trazado de rayos, y el trazado de trayectorias, tienen cuando se utilizan escenarios tan grandes.
La verdad es que id Software ha hecho un trabajo sobresaliente en este sentido. DOOM The Dark Ages no tiene pantallas de carga, de hecho no me ha dado el más mínimo tirón en ningún momento, y el tiempo que tarda en cargar una partida es de apenas un par de segundos, como mucho. Tampoco he apreciado problemas de stuttering, ni siquiera en las transiciones más rápidas entre un grupo de enemigos y otro dentro de una amplia zona del mapa.
El nivel de calidad gráfica que ofrece DOOM The Dark Ages es de lo mejor que he visto dentro de esta generación. El modelado de enemigos, personajes y de los diferentes elementos que podemos encontrar en los escenarios fantástico, solo echo en falta un poco más de detalle en la geometría más pequeña, y en aquella que queda más en segundo plano, como los restos óseos, por ejemplo. No obstante, teniendo en cuenta el tamaño de los escenarios y la carga gráfica en general es algo que puedo perdonar sin problema.
La física del juego merece una mención especial, y es que id Software ha conseguido llegar a un nivel que llevaba años echando de menos en un juego como este. Los juegos de la generación de Xbox 360 y PS3 no se limitaban a mostrar unos gráficos bonitos, también intentaban ofrecer una física realista y marcar la diferencia frente a otros títulos que, por entonces, eran de última generación.
Con PS4 y Xbox One todo eso cayó en el olvido, y era fácil encontrar juegos visualmente atractivos con físicas inferiores a la generación anterior. Los juegos de la generación de PS5 y Xbox Series X-S han pecado de lo mismo, y ha tenido que venir DOOM The Dark Ages a romper con esa tendencia adoptando un sistema de físicas que, francamente, me ha enamorado.
Gracias al sistema de físicas que implementa este juego sentimos en todo momento la fuerza y la contundencia del Slayer. Este rompe objetos del escenario al chocar con ellos, puede hacer que tiemble la tierra cuando salta y cae desde una determinada altura, lo que generará además una onda expansiva que matará a los demonios menores cercanos.
También podemos destruir diferentes objetos del escenario, que producirán efectos de partículas y restos que quedarán tirados sobre el suelo. El sistema de físicas es tan bueno que incluso al hacer un temblor de tierra con el Slayer tras un salto podremos ver que las lámparas colgantes del escenario se moverán como respuesta al impacto.
No podemos olvidarnos tampoco del sistema de daños al atacar a los enemigos. Con el id Tech 8 el equipo de id Software ha mejorado lo que parecía inmejorable, y ha llegado a un punto tan orgánico que impresiona ver lo que el Slayer puede hacer a sus enemigos. Recuerdo perfectamente haber dejado a un «Ciberdemonio» prácticamente en los huesos tras atacarlo de forma masiva antes de darle el golpe de gracia. Espectacular, y mejora esa sensación de contundencia y de capacidad de destrucción del Slayer.
Requisitos de DOOM The Dark Ages
Ya tenemos una visión bastante clara de lo que ofrece el id Tech 8 en este juego, ¿pero qué es lo que necesitamos para poder jugarlo? La verdad es que los requisitos mínimos son razonables para lo que ofrece, y para el nivel de calidad gráfica y de rendimiento que podemos conseguir, ya que con esa configuración podremos jugar en 1080p con calidad alta y DLSS en modo calidad sin problemas de fluidez.
No tendremos 60 FPS fijos, pero sí que se moverá por encima de los 50 FPS, y tendremos la fluidez necesaria para poder jugarlo disfrutando de la experiencia.
Mínimos
Windows 10 de 64 bits.
Procesador Ryzen 7 3700X o Intel Core i7-10700K (8 núcleos y 16 hilos).
16 GB de RAM.
Tarjeta gráfica NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER o Radeon RX 6600. Requiere aceleración de trazado de rayos. 8 GB de memoria gráfica.
SSD de 512 GB o más con 100 GB de espacio libre.
Recomendados
Windows 10 de 64 bits.
Procesador Ryzen 7 5700X o Intel Core i7-12700K.
32 GB de RAM.
Tarjeta gráfica NVIDIA GeForce RTX 3080 o Radeon RX 6800. Requiere aceleración de trazado de rayos. 10 GB de memoria gráfica.
SSD de 512 GB o más con 100 GB de espacio libre.
Óptimos para 4K
Windows 10 de 64 bits.
Procesador Ryzen 7 5700X o Intel Core i7-12700K.
32 GB de RAM.
Tarjeta gráfica NVIDIA GeForce RTX 4080 o Radeon RX 7900 XT. Requiere aceleración de trazado de rayos. 16 GB de memoria gráfica o más.
SSD de 512 GB o más con 100 GB de espacio libre.
Los requisitos recomendados van sobrados en 1080p, y están pensados para 1440p. Los requisitos óptimos nos permitirán jugar sin ningún problema y con total fluidez en 4K. Si tenéis una tarjeta gráfica de NVIDIA os recomiendo activar DLSS en modo calidad, porque permite ganar mucho rendimiento sin sacrificar calidad de imagen.
La configuración ideal para jugar en 1080 sería, sin duda, una GeForce RTX 4060 Ti o una GeForce RTX 5060, ya que ambas son capaces de moverlo en calidad ultra pesadilla manteniendo más de 60 FPS totalmente estables.
Otras tecnologías marcan la diferencia en DOOM The Dark Ages
Además del trazado de rayos, y del trazado de trayectorias, este juego implementa otras tecnologías muy importantes que nos permiten mejorar el rendimiento y la fluidez del juego, y que por tanto representan un gran valor.
Personalmente creo que la más importante es DLSS 4 Super Resolution, y os explico por qué. Esta tecnología aplica un reescalado inteligente acelerado por IA utilizando el nuevo modelo de transformación de NVIDIA. Dicho modelo emplea el doble de parámetros, y gracias a ello consigue una calidad de imagen espectacular.
El modo calidad es prácticamente indistinguible del modo nativo, logra mejorar algunos aspectos frente a este, y ha dado salto tan grande que cuando se utiliza en modo calidad mantiene un nivel de detalle perfecto incluso en los elementos gráficos más pequeños del juego, como los efectos de partículas y las ascuas, que se generan a la perfección, con una nitidez total y sin problemas de ghosting.
En las imágenes adjuntas podéis ver lo que os digo de una manera clara, pero esto no es todo. DLSS 4 Super Resolution es un salto tan grande frente a DLSS 3 que incluso con los modos de calidad inferiores podemos conseguir una calidad de imagen, y una nitidez, superiores en comparación con los modos de mayor calidad bajo DLSS 3.
La segunda tecnología que marca una gran diferencia es la reconstrucción de rayos, un reductor de ruido inteligente acelerado por hardware que es capaz de utilizar información adicional del motor gráfico, y que además reconoce diferentes efectos de trazado de rayos y patrones concretos.
Esta tecnología también tiene la capacidad de diferenciar mejor entre píxeles buenos y malos, tanto espaciales como temporales, todo ello manteniendo un mayor nivel de datos, lo que resulta extremadamente importante para cuando vayamos a aplicar DLSS 4 Super Resolution, porque se traducirá en una mayor calidad de imagen.
La tercera tecnología que marca la diferencia en DOOM Eternal es la multigeneración de fotogramas. Esta utiliza tres modos diferentes: el modo x2, que genera un fotograma adicional por IA por cada fotograma renderizado, el modo x3, que genera dos fotogramas adicionales por IA por cada fotograma renderizado, y el modo x4, que genera tres fotogramas adicionales por IA por cada fotograma renderizado.
Combinando la multigeneración de fotogramas, NVIDIA DLSS 4 Super Resolution y la reconstrucción de rayos podemos multiplicar hasta por diez veces la tasa de fotogramas por segundo. Recordad que la generación de fotogramas en modo x2 solo es compatible con las GeForce RTX 40 y superiores, y que la multigeneración de fotogramas en modo x3 y x4 solo funciona con las GeForce RTX 50.
DOOM The Dark Ages con trazado de rayos y trazado de trayectorias frente a frente
Vamos ahora con una comparativa directa, en imágenes estáticas, donde podremos ver de una manera más clara las mejoras que conseguimos en DOOM The Dark Ages al activar el trazado de trayectorias. Podéis ampliar las imágenes haciendo clic en ellas, y desplazaros de una a otra haciendo clic en las flechas de dirección.
Un cambio rápido de una a otra imagen os permitirá ver más fácilmente las diferencias entre el modo con trazado de rayos y el modo con path tracing. La primera imagen es del juego con trazado de rayos, y la segunda con path tracing, aunque esto se aprecia claramente en cuanto nos fijamos en las diferencias que hay en la calidad de la iluminación. Cada número marca las zonas donde se ven las diferencias más grandes.
En esta escena al activar path tracing mejora toda la iluminación de la escena. La luz indirecta se produce de una manera mucho más realista, y llega correctamente a zonas en las que debería tener incidencia, algo que podemos ver claramente en la zona del fuego, cuya iluminación llega mejor al barril y a todos los objetos que tiene cerca, y también a las zonas que están detrás de este.
Las superficies que deben generar reflejos también mejoran notablemente, algo que podemos ver en el escudo y en el arma del Slayer. Lo mismo ocurre con las sombras (punto 3) y con las zonas iluminadas que deberían ser oscuras (punto 4).
La siguiente imagen es un mundo aparte al activar path tracing. Fijaos, por ejemplo, en lo que mejoran los reflejos en el suelo en las zonas donde hay charcos, y también en el escudo y el arma del Slayer (en estas también mejora la incidencia de la iluminación indirecta). El trazado de trayectorias hace un trabajo excelente diferenciando entre superficies húmedas, que producen reflejos, y secas, donde no se producen dichos reflejos.
No podemos obviar las mejoras en la iluminación, que son tremendas, y en las sombras. En el punto tenemos un ejemplo de ambas, y también podemos ver en el resto de puntos como la iluminación se produce de una manera mucho más realista incluso en largas distancias, lo que confirma que tenemos un path tracing muy avanzado.
En las siguientes imágenes volvemos a ver la diferencia que marca el path tracing en los reflejos y en el alcance de la iluminación, tanto en las armas del Slayer como en el suelo y en todos los rincones de la escena. Por ejemplo, en el punto tres vemos que no solo se producen reflejos realistas ausentes en el modo con trazado de rayos, sino que además la iluminación indirecta de las chispas de los soldadores también se representa como es debido. Esta tecnología también elimina sombras que no deben estar (punto 6).
Esta imagen es una de mis favoritas, porque es muy complicada, y porque demuestra que el path tracing puede marcar la diferencia incluso en este tipo de situaciones. Con path tracing la luz llega de una manera más realista a todos los lugares de la escena, y esto hace que desparezcan zonas oscuras que deberían estar iluminadas. También elimina falsas sombras, algo que podemos apreciar muy bien en los cartuchos y en las cadenas, y crea una escena mucho más realista con la intensidad y alcance de la iluminación adecuados.
En estas dos escenas vemos el salto que es posible conseguir con path tracing en materia de iluminación difusa e iluminación indirecta. El trazado de rayos tiene problemas para separar correctamente la luz que sale de dos fuentes, la bombilla roja y la blanca, pero con path tracing esto no pasa. Las dos están perfectamente integradas a la par que diferenciadas, y producen sus propios alcances.
Fijaos en los puntos 2, 6, 9, 10, 11 y 12, y en lo bien que llega la iluminación a esas zonas. También en el punto 4, que es la luz roja alcanzando el arma del Slayer, y en el punto 7, que refleja un alcance correcto de la salida posterior de la luz blanca, que a su vez llega al punto 3 y a la cadena más cercana a ella. La iluminación y reflejos del escudo también son más correctos con path tracing.
La siguiente escena es muy complicada. Para el ojo menos experto será casi imposible diferenciar cuál utiliza trazado de rayos y cuál emplea trazado de trayectorias, pero tranquilos, que para esto estamos aquí. Con path tracing se mejora el realismo de la iluminación, gracias al mayor alcance de esta y sobre todo a una iluminación indirecta más realista y mejor perfilada. Esto podemos verlo, por ejemplo, en los puntos 4 y 6, y también en los puntos 3 y 8. De igual manera, la iluminación llega de una forma más realista al arma del Slayer.
En estas dos imágenes las diferencias son más fáciles de ver, y muy marcadas. Por ejemplo, la iluminación indirecta de la lava tiene mayor alcance con path tracing, y no solo llega al arma del Slayer, sino que también incide correctamente en el escudo. Ambas tienen una capacidad de reflejo más realista, y la luz llega como debe a diferentes zonas del mapa, eliminado zonas oscuras y sombras que no deben estar (puntos 2, 4, 5, 6, 7, 8 y 10).
Las siguientes dos imágenes nos permiten ver, de nuevo, una diferencia gigante al utilizar path tracing. Con trazado de rayos todo el suelo es rugoso y opaco, pero con trazado de trayectorias aparecen reflejos que transforman por completo la escena (puntos 2, 3 y 11). La iluminación también cambia por completo, tiene un mayor alcance y baña por completo la escena, generando una atmósfera mucho más realista.
En esta escena el trazado de trayectorias introduce detalles diferenciadores que mejoran el realismo y la calidad gráfica. Destacan los reflejos que podemos ver en el número 4, y el mayor alcance de la iluminación, que produce más alcances directos e indirectos, haciendo que esta llegue incluso de una manera más correcta a los puntos 8 y 10. En larga distancia también vemos una diferencia clara (punto 11).
Aquí podemos apreciar de nuevo diferencias muy grandes en los reflejos (puntos 1, 3 y 8 abajo), y también en el alcance de la iluminación (puntos 2, 4, 5, 6, 7, 8 arriba y 10). Con path tracing la iluminación mejora tanto la escena que incluso genera sombras que deberían estar presentes, y que no aparecen con trazado de rayos (punto 5).
En esta otra escena tenemos una ejecución parecida a la anterior. El trazado de trayectorias permite que la luz interactúe de una manera más realista con todos los elementos presentes en la misma, llegando incluso a los rincones más complicados y bañando mejor las pilas de huesos y los cadáveres. El realismo de la iluminación y de las sombras mejora, incluso en las zonas más alejadas, y aparecen pequeños reflejos que deberían estar (punto 9).
Esta imagen es, sin duda, una de las más espectaculares. Con trazado de rayos tenemos zonas demasiado oscuras en un escenario abierto con luz solar directa, algo que no tiene ningún sentido, y los reflejos no se generan adecuadamente. Con trazado de trayectorias la escena se transforma por completo, la luz del sol produce una iluminación más intensa y acorde a la realidad de la escena, y los reflejos mejoran muchísimo. Fijaos por ejemplo en los puntos 1 y 2, y en los puntos 3, 4, 7, 9y 11, el cambio es increíble.
En esta otra escena, donde estamos acompañados de dos centinelas, podemos ver de forma más clara la diferencia que consigue el path tracing en superficies metálicas que deben generar reflejos. Con trazado de rayos sus armaduras, las armas del Slayer y las superficies metálicas están apagadas y sin brillo, y con path tracing estas presentan esa terminación brillante y reflectante que deberían tener. La iluminación también mejora enormemente, con mayores alcances y una representación mucho más realista.
La siguiente escena no es casualidad, está captada a propósito para mostraros que, en DOOM The Dark Ages, incluso los restos de objetos que hemos destruido generan sus propias sombras, e interactúan con el sistema de iluminación. Con trazado de trayectorias la iluminación sube a otro nivel, y lo mismo ocurre con las sombras y con la diferenciación entre superficies rugosas y opacas y las reflectantes. Mirad los puntos 1, 2 y 10, y también los puntos 5, 3, 4 y 11.
En esta última escena se resumen de una forma muy clara todas las mejoras que consigue el trazado de trayectorias frente al trazado de rayos. Esta tecnología hace que la iluminación indirecta tenga mayor alcance, y que por tanto se muestre de forma más realista, genera reflejos de forma correcta y produce zonas oscuras y sombras mucho más realistas. También diferencia mejor entre distintas fuentes de iluminación Fijaos por ejemplo en el impacto de las velas en el punto 2.
Calidad de imagen con DLSS 4 activado
El impacto del path tracing en DOOM The Dark Ages es enorme, pero para contrarrestarlo podemos utilizar DLSS 4 Super Resolution y multigeneración de fotogramas. El primero es compatible con las GeForce RTX 20 y superiores, y el segundo solo funciona con las GeForce RTX 40 (modo x2) y GeForce RTX 50 (modo x2, x3 y x4).
DLSS 4 utiliza el nuevo modelo de transformación, que ejecuta el doble de parámetros que el modelo CNN, lo que aumenta las exigencias a nivel de hardware (requiere núcleos tensor más potentes), pero mejora mucho la calidad del reescalado, incluso cuando parte de una resolución de renderizado muy baja. En la primera imagen de la izquierda se ha aplicado DLAA, y en la segunda DLSS 4 en modo calidad.
Ambas imágenes son prácticamente imposibles de distinguir, ya que presentan un nivel de detalle casi idéntico, y solo si nos fijamos mucho en pequeños detalles, como las partículas y efectos más pequeños, (partículas flotantes de los puntos 1 y 2) veremos una pequeña diferencia con DLSS 4. Esto dice mucho del buen trabajo que ha hecho NVIDIA con DLSS 4.
Al pasar al modo rendimiento ya vamos viendo más diferencias, como una pequeña pérdida de nitidez en general y unas partículas que ya no están tan definidas. No obstante es sorprendente lo bien que luce este modo a pesar de su baja resolución de partida. Con el modo ultra rendimiento ya se aprecian diferencias mucho más claras, hay una pérdida de detalle y de nitidez clara, sobre todo en los elementos más pequeños, y las partículas se difuminan y deforma.
En estas cuatro imágenes podemos ver de nuevo lo bien que luce DLSS 4 en modo calidad (segunda imagen de la primera fila). Mantiene un gran nivel de detalle y de definición, y resuelve a la perfección incluso la geometría más pequeña, incluidas las partículas del fuego. Con DLSS 4 en modo rendimiento tenemos una pérdida de nitidez notable, y el modo ultra rendimiento logra un resultado digno si tenemos en cuenta que solo renderiza el 33% de los píxeles.
En las últimas dos imágenes quiero que veáis de una manera más clara el buen trabajo que hace DLSS 4 con las partículas. Con versiones anteriores de DLSS en DOOM 2016 y DOOM Eternal teníamos problemas de ghosting y baja nitidez en las ascuas y las partículas más pequeñas, pero en DOOM The Dark Ages estos problemas son cosa del pasado.
Rendimiento y consumo de memoria gráfica
Ahora vamos a ver qué impacto tiene el trazado de trayectorias en el rendimiento del juego, y cómo afecta al consumo de memoria gráfica. Las pruebas se han realizado en un equipo configurado con componentes de alto rendimiento y sin cuellos de botella. Esta es la configuración del equipo:
Placa base GIGABYTE X870E Aorus Master actualizada a la última BIOS disponible.
Procesador Ryzen 7 9800X3D con 8 núcleos y 16 hilos a 4,7 GHz-5,2 GHz, modo normal y turbo.
Kit de memoria RAM G.SKILL Trident Z5 NEO RGB a 6.000 MT/s con latencias CL30 (perfil AMD EXPO).
Sistema de refrigeración líquida todo en uno Corsair CUE LINK TITAN 360 RX RGB con tres ventiladores de 120 mm.
Tarjeta gráfica GeForce RTX 5090 Founders Edition.
SSD WD Black SN850 de 2 TB con interfaz PCIe Gen4 x4, capaz de alcanzar velocidades de 7.000 MB/s y 5.300 MB/s en lectura y escritura secuencial.
SSD Samsung 990 Pro PCIe Gen 4 x4 de 1 TB con velocidades de 7.450 MB/s en lectura secuencial y 6.900 MB/s en escritura secuencial.
Fuente de alimentación Corsair HX1500i de 1.500 vatios con certificación 80 Plus Platinum.
Pasta térmica Corsair XTM70.
Sistema operativo Windows 11.
Todas las mediciones se han hecho con el juego configurado en ultra pesadilla (calidad máxima). Con trazado de rayos la GeForce RTX 5090 no tiene ningún problema para mover DOOM The Dark Ages en 4K con una media de 75 FPS en una de las zonas más exigentes, el inicio del primer mapa. Con DLSS 4 y multigeneración de fotogramas podemos llegar a los 29 FPS bajo el modo calidad.
En 1080p y 1440p la GeForce RTX 5090 va sobrada, pero podemos llegar a los 470 y 393 FPS, respectivamente, con DLSS 4 en modo calidad y MFG en modo x4.
Activar el trazado de trayectorias reduce el rendimiento a la mitad en 1080p y en 1440p, pero la caída es aún más grande en 4K, ya que se reduce en mucho más de la mitad. Con esa resolución tenemos una media de 27 FPS, cifra que mejora en interiores, pero una medición limitada a esas ubicaciones no sería realista.
Si activamos DLSS 4 en modo calidad y MFG en modo x4 pasamos de 27 FPS a 159 FPS, y en modo rendimiento la media sube hasta los 209 FPS. En 1080p pasaríamos de 78 FPS a 296 FPS, y en 1440p de 54 FPS subiríamos a 244 FPS.
El consumo de memoria, si configuramos el juego en ultra pesadilla y la reserva de texturas en 4 GB, es elevado, pero nada disparatado para lo que ofrece este juego, que es muy escalable en este sentido, ya que podemos reducir la reserva de memoria gráfica a solo 1,5 GB.
En 1080p con trazado de trayectorias y DLSS 4 con MFG x4 el consumo de memoria es de 10 GB, y con esa misma configuración pero utilizando trazado de rayos baja en 600 MB. En 1440p el consumo sube a 11,6 GB con path tracing y DLSS 4 con MFG x4, y baja a 9,92 GB si desactivamos trazado de trayectorias y DLSS 4 y MFG.
Con resolución 4K, path tracing y trazado de trayectorias, además de DLSS 4 y MFG, imprescindibles para conseguir un buen rendimiento, el consumo de memoria gráfica sube a 15,86 GB. Con esa misma configuración, pero utilizando trazado de rayos, el consumo de memoria gráfica es de 14,48 GB. Como podemos ver, activar el trazado de trayectorias puede aumentar el consumo de memoria gráfica hasta en 1,4 GB en 4K.
Podemos concluir que:
Para jugar en 1080p con trazado de trayectorias y calidad máxima, con la reserva de texturas al máximo, necesitaremos una tarjeta gráfica con 10 GB de VRAM. No hay ningún modelo actual de NVIDIA o AMD con esa configuración, así que deberemos irnos a uno con 12 GB.
En 1440p no tendremos problemas con una gráfica de 12 GB de VRAM.
En 4K será imprescindible contar con una tarjeta gráfica que esté configurada con 16 GB de VRAM.
Para terminar es importante echar un vistazo a la latencia. Como podemos ver en la gráfica adjunta, activar DLSS 4 y MFG x4 no tendrá un impacto negativo en la latencia con DOOM The Dark Ages configurado en 4K y con trazado de rayos.
Si jugamos con trazado de trayectorias, activar DLSS 4 en modo calidad y MFG x4 no solo nos permitirá multiplicar por 12 la tasa de fotogramas por segundo, sino que además reducirá la latencia de 75 ms a 52 ms. Con DLSS 4 en modo rendimiento la latencia bajará a 40 ms.
La entrada DOOM The Dark Ages, análisis técnico sobre una GeForce RTX 5090 se publicó primero en MuyComputer.