El Unreal Engine 5 es un motor gráfico muy importante dentro de la generación actual. Se ha utilizado en muchos juegos de gran alcance, como Silent Hill 2 Remake, Black Myth Wukong, STALKER 2 y Borderlands 4, y sabemos que ha sido el motor gráfico elegido para desarrollar otros proyectos triple A muy esperados, como The Witcher IV, Gears of War: E-Day y la secuela de Cyberpunk 2077.
Sin embargo, también es un motor gráfico problemático. Es conocido por no llevarse nada bien con escenarios abiertos, y por tener serios problemas de optimización que pueden hacer que un juego no funcione de forma fluida aunque esté corriendo a más de 60 FPS. Esto se debe a los microtirones (stuttering) que sufren muchos de los juegos desarrollados con este motor. Un caso especialmente grave lo vimos en Silent Hill 2 Remake.
Epic Games es consciente de todos esos problemas, y por eso ha ido introduciendo diferentes mejoras con las distintas actualizaciones que ha ido recibiendo el Unreal Engine 5, pero la compañía de Tim Sweeney tampoco está dispuesta a reconocer que todo sea culpa suya, también apunta a los desarrolladores.
En una entrevista Sweeney dijo que la principal razón por la que los juegos basados en el Unreal Engine 5 no funcionan bien en ciertas configuraciones está en el proceso de desarrollo. En su opinión, algunos desarrolladores empiezan a trabajar en sus juegos utilizando PCs tope de gama con configuraciones que están muy lejos del alcance del usuario medio, y dejan la optimización y pruebas con hardware de gama baja para la fase final.
El CEO de Epic Games dijo también que la optimización no es una tarea fácil, y que esta debería empezar desde el momento en el que se inicia el desarrollo de un juego. El ejecutivo aseguró que están tomando medidas para solucionar este problema, y que la primera será mejorar el soporte y añadir funciones de automatización multidispositivo que simplificarán el trabajo de los desarrolladores.
La segunda medida será mejorar el entrenamiento de los desarrolladores y enseñarles a aplicar mejor la optimización de sus juegos desde el momento en el que dé comienzo el desarrollo de estos. Los juegos son cada vez más complejos, así que esto es necesario, porque los problemas de optimización ya no se pueden resolver solo a nivel del motor gráfico.
No digo que Sweeney no tenga parte de razón en lo que dice, pero se le olvida que hay juegos basados en el Unreal Engine 5 que ni siquiera funcionan bien en un PC tope de gama actual. Por ejemplo, WUCHANG Fallen Feathers funcionaba tan mal en su lanzamiento que una GeForce RTX 5090 no era capaz de mantener 60 FPS estables en nativo.
Los propios desarrolladores se han quejado también del Unreal Engine 5, y lo han definido como un motor gráfico que llegó con el reescalado como requisito para poder ofrecer un rendimiento aceptable en resolución 4K. Sí, la culpa de que el reescalado sea «imprescindible» en juegos es, en gran parte, de este motor gráfico.
Es innegable que el Unreal Engine 5 siempre ha tenido problemas importantes, y también hay que reconocer que ha mejorado con las últimas actualizaciones. Gracias a la actualización a la versión 5.6 se logró mejorar el rendimiento GPU en un 25% y el rendimiento CPU en hasta un 35%. Estos resultados no hacen más que confirmar lo que os acabo de decir, que este motor gráfico siempre ha necesitado mejoras, y que todavía las sigue necesitando.
La entrada Epic Games dice que el Unreal Engine 5 no tiene problemas, que la culpa de la mala optimización es de los desarrolladores se publicó primero en MuyComputer.