Debo admitir que nunca jugué al primer juego, nunca me atrajo especialmente. Sin embargo, tras escuchar más sobre esta secuela y adentrarme en su concepto de simulador medieval, comencé a encontrarlo sumamente interesante. Desde el primer momento, con su entrada de menús y su envolvente banda sonora, Kingdom Come Deliverance 2 logra sumergirte en su atmósfera. Quizás sea porque tengo cierta afinidad por la temática medieval, pero sin duda, consigue atraparte y hacerte sentir parte de su mundo.
La navegación por los menús es sencilla y accesible, además de estar completamente doblada al castellano, lo cual es un gran acierto para el mercado hispanohablante. Aunque suelo preferir jugar en versión original, es un detalle a destacar. Probé el juego con un DualSense en PC y pude comprobar que todas las opciones, desde la configuración de los gatillos adaptativos hasta la iluminación, están bien implementadas. Aunque pueda parecer un detalle menor, no todos los juegos aprovechan estas características de forma óptima.
Inmersos en el medievo
En cuanto a la historia, nada más empezar encarnamos a Goldwing, un soldado que resiste tras la caída del rey Wenceslao. Nuestra misión principal será defender un castillo, y el Kingdom Come Deliverance 2 nos introduce inicialmente en sus mecánicas a través del uso del arco y la espada, ambos bastante intuitivos. Es especialmente destacable la sensación de peso que transmite el DualSense cuando utilizamos la espada, ya que el gatillo R2 ofrece resistencia, lo que añade una capa extra de inmersión al combate.
Más adelante, ya nos ponemos en la piel de Henry, una continuación directa del juego anterior. Es un joven herrero de Skalitz cuya vida cambia drásticamente cuando mercenarios atacan su aldea, matan a sus padres y destruyen su hogar. Sobreviviente de la masacre, jura vengarse y se une al señor Radzig Kobyla, quien lo entrena como soldado.
Es interesante como el juego, al poco de pasar ese minuto de tutorial en el castillo, vuelve semanas antes y al poco ya te está introduciendo directamente en la narrativa y ya te está diciendo que vas a tener que empezar a tomar decisiones que puedan afectar a la historia. Después de un cinemática, en la que nos cuentan que tienes que entregar un mensaje, es muy natural como nos introducen ese punto de tener una conversación y tener que ir contestando de forma fluida, sabiendo que el resto del juego va a ir por este camino. Aún así, no creo que tengamos la profundidad tan compleja como Baldurs Gate 3, excelencia para mi a nivel de narrativa y toma de decisiones.
Gráficos: sólidos pero sin llegar al límite
A nivel gráfico, el motor del juego es CryEngine y el juego luce bien en general, aunque no alcanza el nivel de los títulos de nueva generación. No se exprime al máximo la potencia de la GPU ni del procesador, pero el conjunto es sólido, con gran cantidad de personajes y geometrías simultáneamente en pantalla. Probé el juego en un televisor 4K a 60 fps, que admite hasta 120 Hz, pero no encontré ninguna opción para alcanzar esa tasa de refresco. No se debe a la versión de prensa, pero he visto que las cinemáticas corren a 30 FPS, algo similar a lo que ocurrió en Final Fantasy XV, donde se tomaron decisiones artísticas respecto a la fluidez.
Personalmente, a nivel de animaciones faciales de personajes e incluso modelados, no me parece que sea lo que más destaque. Creo que los modelos de los personajes principales están muy bien trabajado, pero el resto de NPCs tampoco es nada del otro mundo.
Poco después, tendremos que elegir el estilo de juego que nos proponen. Aquí lo distribuyen en tres áreas: soldado, consejero y explorador. Los soldados están más orientados al combate directo, resolviendo las cosas a fuerza bruta; los consejeros se centran en la diplomacia y la persuasión; y los exploradores en el sigilo y el robo sin ser detectados. A partir de ahí, podemos ir gestionando nuestros rasgos conforme los vayamos ganando, ajustándolos a un estilo u otro.
En nuestro caso, hemos elegido la opción de consejero, lo cual es interesante porque nos permite explorar las mecánicas de persuasión. A nivel de tutorial, el juego nos explica qué opciones tenemos para influir en los diálogos y nos da ejemplos sobre cuándo utilizar cada una.
Es importante tener en cuenta que no podemos simplemente decir que somos nobles si llevamos ropa de vagabundo, ya que la apariencia influye en la credibilidad. Un consejo clave: adaptar nuestra estrategia según con quién estemos hablando. Por ejemplo, en una conversación inicial dijimos que éramos mensajeros o consejeros, pero en respuestas posteriores intentamos actuar como soldados. El NPC con el que hablábamos notó la inconsistencia y reaccionó en consecuencia, demostrando que el sistema de diálogos y narrativa funciona de manera dinámica y creíble.
Paciencia con los menús
A nivel de menús y de UI, como hemos dicho, puede ser un poco abrumador al principio, con todas las opciones, iconos y menús disponibles. Sin embargo, en general, está bastante bien guiado en cuanto a su funcionamiento. En este tipo de juegos, con este tipo de menús, realmente se necesita cierta paciencia para ir poco a poco familiarizándose con ellos e integrándose en la experiencia.
En este punto, comentar que el mapa no me convence nada, ya que cuando saltamos a él, para poder movernos, utilizamos el stick derecho, algo contraproducente. Normalmente, estamos manejando el izquierdo, y en general en los juegos, lo que se suele hacer es saltar al mapa, y seguir utilizando el mismo stick.
En el juego se trabaja tanto a nivel de rol como a nivel bajo, dependiendo de las ropas que te tienes que poner, con el carisma, la notoriedad en los diálogos, si llevas el casco puesto o no. Hasta ese nivel nos puede afectar nuestras decisiones, desde las más básicas, como el atuendo, que en cualquier otro juego simplemente te pones la armadura y la cambias, pero aquí se trabaja a ese nivel. También, al poco tiempo, nos introducen en el mundo de los minijuegos, que en este caso son dados de taberna, donde te explican un poco cómo funciona la combinatoria.
El tutorial de pelea se hace también relativamente sencillo y fácil de entender y manejar al principio. Otra cosa es que, una vez ya dentro de las batallas, se puede hacer más complejo. Se maneja con el L2 y el R2, uno para proteger y otro para atacar, con los cuales, con el joystick R, podemos indicar en qué zona queremos atacar al personaje. Y bueno, tenemos como una especie de parry en un bloqueo perfecto, y luego atacar. Aunque hace que el combate se sienta lento, da la sensación de que debería ser así, ese tipo de combates o, bueno, lo que se cree que deberían ser. En mi parecer, me gusta, tiene buen «game feeling» a nivel de la pelea.
Volviendo al tema de los stats y de ir subiendo nuestro personaje, es muy interesante que, a medida que va avanzando la historia y las decisiones que vas tomando, las preguntas que te van generando y vas, de nuevo, generando tú la propia historia con tus propias preguntas o la propia narrativa, vayan avanzando. Me explico para aclararlo: tenemos el ejemplo de que te preguntan dónde estuviste ayer por la noche, ya que no estabas protegiendo a X persona. Tu respuesta puede subir unos stats de sigilo porque «siempre estuve ahí, pero no te diste cuenta», o supervivencia porque «estuve buscando un refugio y al final lo encontré», o «estuve dando vueltas con un perro» y subes en adiestramiento de animales. Es interesante cómo gestionan ese tipo de cambios en el personaje.
El árbol de habilidades podemos ver en las imágenes que hay cientos y cientos de habilidades distintas a muy bajo nivel, pero es paciencia lo que necesitamos para poderlas revisar ir leyéndolas cada una en qué consisten, que implican y cómo vas avanzando poco a poco para mejorarlas. A medida que luches más, mejorarás la lucha a medida que hables más, mejorarás la oratoria y así con el resto de habilidad. Todos estos parámetros del rol como tal lo llevan muy extremo de nuevo y me está gustando mucho.
Hay un momento que hay cierta pelea al poco de comenzar, y caes malherido. Aprovechan esa situación entre delirios, para contarnos la historia anterior de Kingdom Come, en vez de hacerte un pequeño recap de qué pasó anteriormente. Está muy ingenioso narrativamente, porque a medida que vas avanzando en el juego, te cuentan como murieron tus padres, la espada que forjó quien la robo, etc… de forma muy integrada en el propio gameplay.
Volviendo al apartado de mecánicas, es súper interesante cómo nos explican el tema de la alquimia, cómo procedes a hacerlo y cómo te van guiando. No es complejo, es lento, pero como todo el juego en general, se disfruta. Se va disfrutando cada paso poco a poco y cómo te van guiando. Puede que te pueda abrumar, pero sigo insistiendo en que creo que está bastante bien guiado y no se hace pesado como tal.
Respecto a robar o tema de delitos, funciona un poco como juegos como Skyrim o Fallout, pero una vez más, con mucha más inmersión. Cualquier acto de matar, robar, entrar en casas ajenas, animales domésticos y demás, puede ser un delito. Incluso aquí te pueden detectar sin que te vean, es decir, te has podido robar algo y pueden deducir que lo has robado tú por tu tipo de ropa, de donde sales, si has dejado puertas abierta, etc….
Poco a poco nos iremos encontrando ya nuestras primeras misiones, en las que podemos ir avanzando un poquito más con más libertad, menos tutoriales. Podemos aprender la forja, que funciona de manera bastante sencilla, pero bastante entretenida y distinta.
Otra en la que tenemos que liberar a una persona de lobos, en la que ya nos enfrentamos directamente a la lucha con otro enemigo, y no va a ser fácil, ya que tienes que estar haciendo mucho parry para conseguir protegerte y poder atacar. No es un beat ‘em up o un hack and slash en el que simplemente aprietas la X o el cuadrado y solucionas todo. Tienes que tener cierta estrategia y gestionarlo de una forma con cabeza, porque se nota en la dificultad, sobre todo cuando empiezas en el juego o en estos primeros pasos, en los que estás con pocas armaduras, poco dinero, y se nota que se hace complicado. No puede ir tan libremente como en cualquier otro juego.
Al final, todo se hace muy diegético en el entorno. Eso está muy bien, pero, por ejemplo, echo en falta que, ahora que estoy en una pradera de hierba y he matado cuatro lobos, dónde están. Tengo que estar mirando por dónde han caído, lo cual normalmente se puede indicar con algún icono o algo que te indique que ahí hay un enemigo, un animal o una persona muerta. En ciertos momentos tendrás que acordarte donde están los cuerpos, porque se ocultan con la hierba alta, no hay modo de encontrarlo para poder recuperar los recursos.
Lento, el arte del juego
A medida que avancemos con las misiones, nos daremos cuenta de que es un juego lento, es un juego que necesita tiempo, que es un juego que necesitamos analizar y que necesitamos, poco a poco, ir viendo qué va ocurriendo alrededor de nosotros. Esto quiere decir, por ejemplo, que incluso para avanzar en las misiones principales, necesitas hacer algunas secundarias, porque si quieres hacerlas directamente, como cualquier otro juego, es casi inviable por tu nivel de armadura, tu nivel de fuerza, tu nivel de control de armas y una serie de cosas que no hacen que puedas ir tan rápido avanzando como en cualquier otro juego.
Esto no significa que sea malo, no. Esto significa que es un juego lento y en el que está muy, muy bien preparado todo para que te intente meter a nivel de lo que podría ser una época medieval o lo que romantizamos ahora mismo en nuestras cabezas. Por ejemplo, hay momentos en los que nosotros podremos estar jugando una o dos horas y no haber avanzado nada de la trama, porque lo que has hecho ha sido vender, merodear para conseguir objetos, intentar conseguir otros objetos en la forja, intentar buscar comida, sobrevivir, que es también un poco por donde el juego te está llevando. No es tanto de «me meto en este juego porque Henry tiene una misión de vengar a su padre, etcétera, etcétera» y te centras en ello. No, eres una persona que está en una época medieval en la que te plantean todo de una forma muy drástica, y, aparte, tu trama es intentar llegar al objetivo que tienes. Henry, vestido de genérico, es más secundario porque estás más pendiente de rolear para poder sobrevivir, avanzar, mejorar tu armadura, intentar encontrarte con unos bandidos y dices «es que me es imposible controlar estos bandidos». Huir…
En ese aspecto, me está gustando mucho, engancha mucho el juego, pero tienes que tener muy claro si este tipo de juegos es para ti. No es un Skyrim, no es un Fallout en el que avanzas y demás, y podríamos tener ciertos puntos de rol para mejorar las habilidades. Aquí, esto se lleva más extremo aún.
Valoración final
8.5
NOTA
NOS GUSTA
Narrativa hasta el final
Inmersión
Momentos cómicos
A MEJORAR
Manejabilidad de mapa
Animaciones faciales
Curva de dificultad inicial
RESUMEN
Kingdom Come Deliverance 2 no es para todo el mundo. Es un juego que hasta las 15-20 horas puede que no termines de entrar, pero si le das tiempo, y te planteas el juego sin prisa, poco a poco te irá enganchando y haciendo pensar en el cuando no estés jugando. Aprehenderás a evitar ciertas mecánicas que no se te puedan dar bien o que son complicadas de manejar, como la lucha o el robar, o puede que las vayas practicando y las vayas cogiendo el truco. Es un juego para muy cafeteros, pero si dejamos que cueca a fuego lento durante las primeras horas, nos atrapará la historia y su mundo alrededor. Teniendo todo esto en cuenta, para mi es una juego recomendado para disfrutar.
Gráficos y sonido7Jugabilidad8Rendimiento9Duración10
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