En una época en la que los videojuegos se crean entre modelos predictivos y trazos digitales que ya no siempre tienen autor, el derecho a saber ha empezado a sonar como un eco incómodo. ¿Tenemos derecho a saber si la voz de un personaje fue generada por una IA? ¿Si una ilustración fue creada por una red neuronal? ¿O si las líneas de diálogo que nos emocionan fueron escritas por un modelo de lenguaje? En este contexto, Steam ya tomó hace tiempo una decisión sencilla, pero significativa: si un juego incluye contenido generado con inteligencia artificial, el usuario tiene derecho a saberlo. Una postura que no solo ha marcado diferencias con su competencia directa, sino que ha abierto un debate más profundo sobre transparencia, tecnología y confianza.
Todo comenzó con una publicación en redes sociales que pedía a Valve retirar las etiquetas que informan sobre el uso de IA en los juegos publicados en su tienda. Lo que podría haber sido una discusión puntual escaló rápidamente cuando Tim Sweeney, CEO de Epic Games, respondió afirmando que no tenía sentido informar sobre estas cuestiones. Según él, la inteligencia artificial estará tan presente en el desarrollo futuro que señalarla será tan absurdo como incluir en las fichas de producto el champú usado por los desarrolladores. En el otro lado del tablero, ha sido un artista de Valve, Ayi Sanchez —conocido por su trabajo en Counter-Strike 2— quien ha expresado con claridad la lógica detrás de la postura de su compañía.
“No informar sobre el uso de IA”, escribió Sanchez, “es como decir que los productos alimentarios no deberían tener lista de ingredientes”. Y no es una analogía menor. Según el artista, los consumidores deben tener la información necesaria para decidir si quieren comprar un producto o no en función de cómo ha sido creado. Citaba ejemplos concretos: ¿no querríamos saber si nuestra ropa fue fabricada con trabajo infantil, o si el motor de nuestro coche tiene determinadas características técnicas? La publicación no solo responde a una polémica puntual, sino que revela el enfoque cultural con el que Valve aborda la relación entre vendedor y jugador: informar no es una amenaza, es una muestra de respeto.
Frente a esta visión, Epic Games defiende un camino diferente. Tim Sweeney considera que en un futuro donde casi todos los estudios utilicen IA en alguna parte del proceso, las etiquetas acabarán siendo redundantes. En lugar de transparencia, ve burocracia. En lugar de trazabilidad, un estigma innecesario hacia herramientas que, según él, serán ubicuas. Su crítica se ha dirigido directamente contra Valve, a quien acusa de haber convertido Steam en una plataforma cada vez menos acogedora para pequeños desarrolladores, especialmente desde que comenzaron a etiquetar títulos que utilizan tecnología generativa. Para Sweeney, este tipo de medidas conducen al señalamiento injustificado y a fenómenos como las campañas de cancelación o el ‘review bombing’.
Sin embargo, las diferencias entre ambas plataformas van más allá del debate sobre la inteligencia artificial. Steam ha sido históricamente más explícita en la forma en la que presenta información al usuario: avisos visibles sobre DRM, sistemas antitrampas o requisitos adicionales se muestran con claridad en las fichas de los juegos. En cambio, en la Epic Games Store, estos datos suelen quedar relegados a los márgenes o escondidos al final de la página, dificultando su visibilidad. En ese marco, las etiquetas de IA no son una excepción, sino una extensión coherente de una política de comunicación directa y frontal con el usuario.
Lo que se está debatiendo aquí no es una simple cuestión técnica, ni una moda editorial. Es una elección política —en el mejor sentido del término— sobre cómo deben estructurarse las relaciones entre plataformas, creadores y consumidores. Si el futuro del desarrollo pasa por una colaboración creciente entre humanos y algoritmos, lo mínimo que puede exigirse es una transparencia clara sobre el grado en que la inteligencia artificial ha intervenido en el proceso. Eso no implica criminalizar su uso, ni limitar su potencial, sino permitir que el jugador decida con conocimiento de causa qué tipo de contenido quiere apoyar o consumir.
Como jugador, no quiero dejar de maravillarme por lo que una IA es capaz de generar. Pero tampoco quiero hacerlo a ciegas. Saber cómo se ha creado lo que consumo no es desconfiar, sino comprender. Y en esa comprensión hay espacio para la ética, para el criterio y para la libertad. Steam ha optado por informar. Puede que a algunos les parezca innecesario. A mí, me parece un acto de respeto. En un sector que avanza cada vez más rápido, agradeceré siempre que alguien se detenga un momento a decirme qué hay dentro de lo que estoy a punto de jugar.
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