Sabemos con total seguridad que PS6 utilizará una APU de AMD totalmente personalizada. Su diseño será de tipo monolítico, lo que significa que tanto la CPU como la GPU compartirán el mismo encapsulado, y será mucho más pequeña que la APU de Xbox Next, que adoptará un diseño modular.
Esto tiene ventajas y desventajas. Una APU monolítica es más barata y fácil de producir, lo que puede ayudar a reducir el precio final de PS6. También tendrá un consumo menor, y será más fácil de refrigerar, algo que puede tener también un impacto positivo en los costes de producción, porque necesitará un sistema de refrigeración menos potente.
Su principal desventaja es que este tipo de diseño tiene un límite claro en términos de rendimiento, lo que significa que la APU de PS6 será menos potente que la de Xbox Next. Todavía no tenemos datos totalmente fiables, pero los primeros rumores dicen que la nueva consola de Microsoft será un 25% más potente que la de PS6.
Especificaciones de PS6
Procesador de 10 núcleos repartidos en dos grupos: 8 núcleos Zen 6c y dos núcleos Zen 6 de consumo ultra bajo.
GPU RDNA 5 con entre 52 y 54 unidades de computación a una velocidad de entre 2,6 GHz y 3 GHz y 10 MB de caché L2.
Bus de memoria de 160 bits.
24 GB o 32 GB de memoria GDDR7 unificada a 32 Gbps.
Unidad SSD de alto rendimiento con una capacidad mínima de 1 TB.
TBP de 160 vatios (consumo total).
Los dos núcleos Zen 6 de consumo ultra bajo se reservarán para el sistema operativo, lo que significa que será el bloque de 8 núcleos Zen 6c el que se ocupará de mover los juegos de la consola. Cabe la posibilidad de que uno de los núcleos Zen 6c esté desactivado, algo que tiene sentido a efectos de retrocompatibilidad con PS5, ya que esta consola cuenta con 8 núcleos, pero tiene 1,5 núcleos reservados al sistema operativo.
La GPU RDNA 5 estará configurada con entre 3.328 shaders y 3.456 shaders, cifras que superan ampliamente la configuración de 2.304 shaders de PS5. Si la GPU alcanza los 3 GHz tendríamos una potencia de 39,93 TFLOPs en FP32 con la configuración de 3.328 shaders, y de 41,47 TFLOPs en FP32 con la configuración de 3.456 shaders.
Hay muchas discrepancias sobre la configuración de memoria que tendrá PS6. Algunas fuentes dicen que llegará con 24 GB para reducir costes, y porque realmente no es necesario montar tanta memoria en una consola. Otras creen que veremos 32 GB de memoria para conseguir un mayor salto, y para que la consola tenga una mayor reserva de memoria para IA y trazado de rayos.
Ambas teorías tienen sentido. Personalmente me inclino a pensar que Sony podría acabar optando por la configuración de 32 GB, sobre todo por la importancia que la memoria tiene en el rendimiento de una consola, y por el consumo extra de este recurso que hacen tanto el trazado de rayos como la IA aplicada a juegos.
Rendimiento de PS6 frente a PS5
Sobre el papel, se rumorea que PS6 ofrecerá hasta tres veces más rendimiento en rasterización que PS5. Este es un tema que ya os he comentado anteriormente, y que debemos interpretar correctamente, porque no quiere decir que esta nueva consola vaya a rendir tres veces más que PS5 en juegos, es un dato que refleja el pico máximo teórico de rendimiento.
La mejora real de rendimiento en juegos no será tan grande, y lo mismo debemos tener en cuenta al hablar de rendimiento en trazado de rayos. En teoría, PS6 rendirá entre 6 y 12 veces mejor que PS5 en trazado de rayos, datos que también son máximos teóricos, y cuyos valores serán mucho más bajos si hablamos de rendimiento real en juegos.
Os pongo un ejemplo, PS5 es, teóricamente, 8 veces más potente que PS4 y 4 veces más potente que PS4 Pro, pero las diferencias de rendimiento en juegos entre todos estos sistemas no han sido tan grandes como indican esos números. Esto podemos verlo en juegos multigeneración como Horizon Forbidden West, que funciona a 1800p y 30 FPS en PS4 Pro y en 2160p y 30 FPS en PS5. Esta última tiene mejoras gráficas, pero no son para nada espectaculares.
En juegos exclusivos de la generación actual hemos visto una diferencia mayor en cuanto a calidad gráfica, pero en este tipo de títulos PS5 ha demostrado tener problemas claros de rendimiento, y ha necesitado reducir la resolución a niveles incluso más bajos de lo que vimos en la generación de PS4. Por ejemplo, Alan Wake 2 renderiza a 847p y reescala a 1440p para poder conseguir 60 FPS.
Con el trazado de rayos ocurre lo mismo. PS6 va a ser mucho más potente que PS5, pero debemos tener cuidado con esas estimaciones de rendimiento, porque pueden generar malentendidos. Decir que PS6 va a ser hasta 12 veces más potente en trazado de rayos no se debe entender como que va a rendir 12 veces mejor.
Os pongo otro ejemplo. Sony dijo que PS5 Pro es hasta tres veces más potente que PS5 en trazado de rayos, pero esto no ha servido para triplicar la tasa de fotogramas por segundo en juegos con trazado de rayos, ni tampoco para implementar trazado de rayos avanzado en juegos exigentes. Con esto en mente, pensar que PS6 podría mover Alan Wake 2 con trazado de trayectorias a 120 FPS, que es lo que da a entender  es una locura, porque ni siquiera una GeForce RTX 5090 puede hacerlo.
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