El trazado de rayos aplicado a juegos ha sido uno de los avances más importantes que hemos vivido en los últimos años, y no solo por lo que esta tecnología supone a la hora de mejorar el realismo y la calidad gráfica, sino también porque esta permite establecer mayores diferencias entre las consolas y el PC.
Un PC con una tarjeta gráfica de gama media actual está muy por encima de cualquier consola en capacidad de trabajo con trazado de rayos, y esto permite utilizar un trazado de rayos más avanzado en juegos, lo que se traduce en una mayor calidad gráfica comparada con la versión de ese mismo juego para consolas.
Alan Wake 2 es un buen ejemplo. Este título utiliza trazado de rayos completo aplicado a iluminación, reflejos y sombras, y la diferencia que marca esta tecnología es espectacular. Sin embargo, también es muy exigente, y tiene un gran impacto en el rendimiento, lo que hace que sea imprescindible recurrir a la IA aplicada a través de reescalado, generación de fotogramas y reducción de ruido.
En PS5 Pro, que es la consola más potente que existe, solo es posible utilizar trazado de rayos aplicado a reflejos en Alan Wake 2, y con una configuración de calidad inferior al modo bajo en PC, un dato que confirma las enormes diferencias que existen en este sentido entre las consolas y el PC.
El trazado de rayos en juegos también reduce el espacio que ocupan
Y según Ubisoft de una manera significativa. Para ilustrarlo la compañía francesa puso como ejemplo a Assassin’s Creed Shadows, un juego que utiliza iluminación global por trazado de rayos. Esta tecnología permite generar una iluminación más realista, con rebotes y dispersiones que bañan la escena con alcances directos e indirectos para conseguir una iluminación más rica y detallada.
Para conseguir una iluminación de ese nivel mediante rasterización recurriendo a la iluminación predefinida habría sido necesario, según Ubisoft, dedicar dos años más de desarrollo, y se habría generado una cantidad de datos tan enorme que solo esa iluminación habría ocupado unos 2 TB de espacio. A esos 2 TB habría que sumar el espacio que ocupan el resto de elementos de Assassin’s Creed Shadows.
La iluminación predefinida se ha venido utilizando desde hace muchos años para resolver un problema claro en el mundo del gaming, la falta de potencia a nivel de GPU para renderizar un sistema de iluminación global y dinámico en tiempo real. Con esta técnica todos los cálculos y la carga de trabajo de la iluminación en diferentes escenas ya se han realizado, y se almacenan en lo que se conoce como mapas de luz.
Cuando el juego llega a cada escena simplemente se cargan y aplican esos mapas de luz, y la GPU no tiene que realizar cálculos complejos en tiempo real, lo que reduce la carga de trabajo y tiene un impacto positivo en el rendimiento. Con un sistema de iluminación global en tiempo real la iluminación se calcula fotograma a fotograma, y tiene un mayor impacto en el rendimiento.
Las diferencias de ambas tecnologías a nivel de calidad de imagen es enorme. La iluminación predefinida solo se aplica de la manera en la que ha sido configurada, y puede interactuar de una manera muy limitada con la escena y con sus elementos, mientras que la iluminación global por trazado de rayos puede interactuar de forma dinámica, generar rebotes, cubrir una geometría más amplia y producir efectos de iluminación difusa e indirecta.
Nos guste o no, el trazado de rayos ya no es el futuro, es el presente, y cada vez más juegos lo están implementando de forma nativa. Assassin’s Creed Shadows es un ejemplo, pero no debemos olvidarnos de otros grandes juegos que están por llegar, como DOOM The Dark Ages, que utiliza trazado de rayos de forma nativa.
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