Pocos hábitos se nos han hecho tan normales como abrir un juego… y asumir que tiene que estar conectado a Internet para funcionar, incluso cuando se juega en solitario. Esta exigencia, que durante años se disfrazó de “mejora de experiencia”, ha acabado generando un problema mucho más serio: cuando se apagan los servidores, los juegos desaparecen. No se degradan, no se averían: sencillamente, dejan de existir. Frente a esta práctica, el movimiento Stop Killing Games ha levantado la voz. Y esta semana, por primera vez, puede hablar de una victoria.
El caso es The Crew 2, un título de conducción en mundo abierto lanzado en 2018 por Ubisoft, secuela directa de The Crew (2014), y conocido tanto por su propuesta multivehículo como por su insistencia en requerir conexión constante. Aunque su diseño combina exploración, progresión y eventos online, muchos de sus modos son perfectamente disfrutables en solitario. Aun así, como su predecesor, el juego nació ligado a un sistema always-online, incluso para acceder a menús básicos o correr contra la inteligencia artificial.
Ahora, Ubisoft ha anunciado oficialmente que The Crew 2 contará con un modo offline, disponible a partir de noviembre. En su comunicado, que viene a confirmar algo que ya adelantaron el año pasado, la compañía no oculta que esta decisión responde directamente a los debates actuales sobre la preservación de videojuegos. Aunque no menciona explícitamente a Stop Killing Games, el contexto es claro: el reciente cierre definitivo de servidores para el primer The Crew generó críticas intensas, y la presión de movimientos organizados ha obligado a replantear ciertas decisiones. Este paso, aunque parcial, representa un cambio significativo en la postura de una de las grandes editoras del sector.
El modo offline no será una réplica exacta del online. Ubisoft aclara que algunas funciones, como ciertas actividades multijugador o elementos de sincronización, seguirán dependiendo de la conexión. Pero el núcleo del juego, su campaña, sus vehículos desbloqueados y sus eventos base, podrá disfrutarse sin estar conectado. Esto significa que cuando llegue el día en que los servidores se apaguen —como le ha ocurrido a su antecesor—, el juego no se volverá inútil. Será, al menos, jugable.
Para quienes han comprado el juego, o están considerando hacerlo, esto supone una garantía real: no perderán el acceso a su contenido con el paso del tiempo. Pero más allá del caso individual, el mensaje que deja esta decisión es relevante. Durante años, muchos estudios han optado por vincular artificialmente la experiencia al online, incluso en títulos con potencial claramente offline. En ese contexto, campañas como Stop Killing Games resultan no solo comprensibles, sino necesarias. No se trata de capricho nostálgico, sino de una demanda legítima por conservar aquello que, de hecho, ya hemos pagado.
El anuncio de Ubisoft puede parecer menor, pero abre una puerta importante: la de las editoras que escuchan, aunque sea tarde. Obliga también a otros actores de la industria a reconsiderar qué entendemos por “propiedad” en el ámbito digital, y a quién pertenece un juego cuando ya no da beneficios. La preservación no es solo cuestión de museos: es también una forma de respeto hacia quienes han invertido tiempo, dinero y memoria en estas obras.
Quizá The Crew 2 no sea un punto de inflexión en lo técnico, pero sí lo es en lo simbólico. Esta vez, la presión ha funcionado. Y aunque el camino aún es largo, campañas como Stop Killing Games demuestran que el ruido bien dirigido puede proteger del silencio definitivo.
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