El CEO de NVIDIA ha concedido una entrevista donde habla, entre otras muchas cosas, de DLSS 5, la próxima generación de la popular tecnología Super Resolution que hará uso de IA generativa para mejorar las escenas del juego con iluminación fotorrealista.
Aunque DLSS 5 promete ser un antes y un después en el renderizado gráfico en videojuegos, su anuncio con imágenes de algunos juegos no estuvo exento de críticas ante lo que algunos entendieron como «un simple filtro de IA de baja calidad» y un futuro donde las mejoras visuales de DLSS 5 podrían terminar homogeneizando muchos juegos dispares hacia un único estándar de fotorrealismo plano y uniforme.
Esta reacción (a nuestro juicio simplista y exagerada porque la tecnología mejorará todos los elementos de un juego) tuvo respuesta de Jensen Huang con un comentario que resonó en los editoriales: «están completamente equivocados». Como era esperable, la declaración avivó más la polémica.
Hay que entender que el consumidor de a pie está harto de tantas funciones de IA que se anuncian como «revolucionarias» y que son integraciones forzadas, intrusivas, ocupan recursos (que no tenemos en plena crisis de los semiconductores), simplemente innecesarias, cuando no directamente software basura. Véase el ‘Microslop’ de Windows 11 como gran ejemplo, aunque hay muchos más.
Jensen Huang, recordemos el máximo responsable de colocar a NVIDIA como la compañía de más valor del planeta, ha vuelto a salir a los medios para calmar los ánimos y en un tono donde dice entender la reacción de los consumidores: «Creo que su perspectiva tiene sentido y entiendo su punto de vista, porque a mí tampoco me gusta la basura generada por la IA… Ya sabes, todo el contenido generado por IA se parece cada vez más y es todo precioso, así que comprendo lo que piensan».
Qué es y qué no es DLSS 5
Además de ponerse en la piel de un consumidor de a pie (que no tiene el porqué entender las técnicas del renderizado neuronal) lo más interesante de la entrevista han sido las aclaraciones precisas del ejecutivo con dos premisas fundamentales, los desarrolladores tendrán siempre el control de sus juegos y que DLSS no es simplemente un filtro chapucero que no tiene en cuenta la estructura visual subyacente ni el arte que utiliza para remezclar los datos de entrenamiento:
«Eso no es lo que DLSS 5 pretende hacer. Mostré varios ejemplos, pero DLSS 5 se basa en datos condicionados y guiados por datos 3D. Se guía por datos estructurales reales. Por lo tanto, el artista determinó la geometría a la que somos completamente fieles. La geometría se mantiene en cada fotograma».
«Está condicionado por las texturas, el arte del artista. Y por eso, cada fotograma mejora, pero no cambia nada. Ahora, la pregunta es, la pregunta sobre mejorar DLSS 5 también permite, porque es, el sistema es abierto, podrías entrenar tus propios modelos para determinar, e incluso podrías en el futuro incitarlo».
«Ya sabes. Quiero que sea un sombreado estilo caricatura, quiero que se vea así. Y se generaría con ese estilo, todo coherente con la estética, el estilo, la intención del artista. Y todo eso se hace para el artista, para que pueda crear algo más bello, pero manteniendo el estilo que desea».
«Creo que [los detractores] se hicieron a la idea de que los juegos se lanzarían tal cual, y que luego los procesaríamos. Ese no es el propósito de DLSS. DLSS se integra con el artista, y trata de brindarle al artista la herramienta de IA generativa. Podrían decidir no usarla, ¿entiendes?».
Aclaraciones de Jensen Huang, precisas y necesarias, que deben rebajar las críticas iniciales a una tecnología que promete grandes avances y que veremos en acción cuando se lance el próximo otoño.
La entrada EL CEO de NVIDIA defiende DLSS 5: «A mí tampoco me gusta la IA basura» se publicó primero en MuyComputer.


