GTA VI es, sin duda, uno de los videojuegos más esperados de la historia reciente. Cada nueva información relacionada con el próximo título de Rockstar genera una enorme expectación, y sus tráilers no han sido la excepción. Las dos piezas publicadas hasta ahora han impresionado por su nivel de detalle, la densidad de personajes en pantalla, la iluminación avanzada Y la riqueza visual de su recreación de Vice City y sus alrededores. En conjunto, las escenas mostradas transmiten la sensación de un mundo extremadamente vivo y técnicamente muy avanzado, lo que ha disparado aún más el hype alrededor de un juego que ya partía con expectativas gigantescas.
Ese despliegue gráfico ha llevado a muchos jugadores a asumir que el resultado final será prácticamente idéntico a lo que muestran esos vídeos promocionales. Sin embargo, conviene recordar que los tráilers de videojuegos suelen ser representaciones cuidadosamente construidas del producto, no necesariamente una fotografía exacta de cómo se verá el juego cuando llegue a las consolas. En la industria es relativamente habitual que estos vídeos muestren versiones particularmente pulidas de determinadas escenas, pensadas para transmitir el objetivo visual del proyecto más que para reflejar con precisión su estado real en ese momento del desarrollo.
Precisamente sobre este tema ha hablado David O’Reilly, antiguo artista ambiental de Rockstar que participó en el desarrollo de títulos como GTA V, Red Dead Redemption 2 y también en fases del propio GTA VI. En una entrevista con el canal de YouTube Kiwi Talkz, el desarrollador explicó que los tráilers del estudio suelen mostrar una versión extremadamente cuidada del juego. Según cuenta, el objetivo de estas piezas promocionales no es enseñar el estado global del proyecto, sino construir una presentación visual que represente la dirección artística y tecnológica hacia la que apunta el desarrollo.
Según O’Reilly, cuando Rockstar prepara un tráiler el equipo se centra en optimizar de forma muy intensa las zonas que aparecerán directamente en pantalla. Todo lo que entra dentro del encuadre de la cámara recibe un tratamiento especial: mayor nivel de detalle en los modelos, materiales más refinados, iluminación más cuidada o elementos del escenario ajustados específicamente para esa secuencia concreta. En otras palabras, esas escenas se trabajan con un nivel de pulido muy superior al que puede tener el resto del mundo del juego en ese mismo momento del desarrollo.
El problema —si puede llamarse así— es que ese nivel de detalle no se aplica necesariamente a todo el mapa o a todas las áreas del juego en esa fase del proyecto. En palabras del propio desarrollador, todo lo que aparece en cámara puede estar “increíblemente pulido”, mientras que otras zonas del mundo todavía están en evolución o pendientes de ajustes. Esto significa que el aspecto visual que vemos en el tráiler no representa necesariamente el estado completo del juego, sino más bien una versión optimizada de determinados fragmentos seleccionados.
De hecho, O’Reilly advierte de que muchos detalles concretos —como objetos del entorno, vegetación, iluminación o incluso ciertos elementos del escenario— pueden cambiar durante el desarrollo final. Los tráilers funcionan más como una proyección del objetivo visual del juego que como una garantía de que cada elemento permanecerá exactamente igual en la versión que llegará a los jugadores. Por ese motivo, tampoco tiene demasiado sentido asumir que cada árbol, cada edificio o cada efecto visual visto en el tráiler estará presente exactamente del mismo modo en la versión final.
Eso no significa necesariamente que GTA VI vaya a decepcionar en el apartado gráfico. Todo apunta a que será uno de los títulos técnicamente más avanzados de su generación, algo que Rockstar ya ha demostrado en anteriores lanzamientos como Red Dead Redemption 2. Pero el mensaje del antiguo desarrollador es bastante claro: conviene disfrutar de los tráilers como lo que son, piezas de marketing cuidadosamente construidas, sin asumir automáticamente que representan con exactitud el aspecto final del juego cuando llegue al mercado.
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