PS5 y Xbox Series X se lanzaron a finales de 2020. Ambas consolas tienen una configuración parecida, ya que disponen de 16 GB de memoria GDDR6, utilizan APUs semipersonalizadas diseñadas por AMD, y cuentan con unidades SSD de alto rendimiento, pero dentro de esa aparente igualdad hay diferencias importantes.
Una de las más interesantes es que la GPU de Xbox Series X está basada en RDNA 2, y cuenta con capacidad para trabajar con IA bajo INT8, mientras que la de PS5 es un híbrido entre RDNA y RDNA 2 (RDNA 1.5) que no tiene esa capacidad, y que resulta más limitada técnicamente.
Esto, y el mayor número de shaders de la GPU de Xbox Series X, debería haberle dado ventaja técnicamente frente a PS5, como sabemos no ha sido así, de hecho la consola de Microsoft rinde peor en algunos juegos comparada con su rival, y es un claro ejemplo de que la compañía de Redmond no supo jugar bien sus cartas.
Durante estos casi seis años que llevan ambas consolas en el mercado hemos podido ver de qué son capaces, han quedado claras sus posibilidades y también sus limitaciones, y en general podemos sacar en claro que ha sido una generación más equilibrada que la anterior, sobre todo a nivel de CPU, y que el SSD ha representado una gran mejora.
Sin embargo, las capacidades de PS5 y Xbox Series X trabajando con motores modernos y exigentes, como el Unreal Engine 5, son muy limitadas, y no están debidamente preparadas para trabajar con trazado de rayos en juegos exigentes, porque esta tecnología, incluso cuando se aplica de forma muy limitada, hunde el rendimiento.
La realidad es muy clara, PS5 y Xbox Series X han tocado techo y no tienen nada de potencia sin aprovechar, un tema que Digital Foundry ha tocado recientemente en un vídeo muy interesante que os dejo a continuación, donde también hablan de las limitaciones de ambas consolas con el Unreal Engine 5, y donde abordan también el tema de la dirección artística y su importancia para hacer que un juego sea visualmente más atractivo sin necesidad de disponer de un mayor rendimiento.
Ambas consolas están agotadas, tanto a nivel de rendimiento como desde el punto de vista técnico. Esta realidad es indiscutible, y es la razón por la que Sony lanzó PS5 Pro, una consola que es mucho más potente y que tiene mayor capacidad para trabajar con trazado de rayos.
Un buen ejemplo reciente lo tenemos en Resident Evil Requiem, un juego que funciona en 1080p reescalado a 4K en PS5 manteniendo 60 FPS, y que en PS5 Pro corre también en 1080p reescalado a 4K pero con trazado de rayos activado. El trazado de rayos marca una gran diferencia en este juego.
Puede que alguno me diga que esto no es verdad porque todavía está por llegar GTA VI, pero al final debemos tener en cuenta que la llegada de este juego no significa que PS5 y Xbox Series X no hayan tocado techo.
Este es un juego que ha tenido un enorme presupuesto, y que estará diseñado con una dirección artística muy cuidada y con una optimización muy profunda para conseguir una buena experiencia en consolas que fueron lanzadas hace seis años. Optimizar no quiere decir que quede potencial sin utilizar, solo que se hacen ajustes y sacrificios para mantener el rendimiento en niveles aceptables.
GTA VI va a tener limitaciones claras para funcionar en PS5 y Xbox Series X, y ya vimos un adelanto en el último tráiler que mostró Rockstar del juego funcionando en la consola de Sony a 1440p reescalado con fallos gráficos claros y limitado a 30 FPS.
El hardware no miente: PS5 y Xbox Series X son como un PC de gama media-baja
Otra manera muy sencilla de valorar si ambas consolas han tocado techo o si todavía tienen «potencial oculto» es analizar su hardware, y compararlo con sus equivalencias más cercanas en PC. Vamos a hacerlo de una manera sencilla y clara.
PS5 tiene un procesador Zen 2 con 8 MB de caché L3, 8 núcleos y capacidad para trabajar con 16 hilos. Este procesador es casi idéntico al de Xbox Series X, solo se diferencian ligeramente por la frecuencia de trabajo, y en la práctica solo tienen 7 núcleos libres porque se reserva uno a las aplicaciones y al sistema operativo.
En el mundo real, su CPU tiene un rendimiento pico en juegos inferior al de un Ryzen 5 3600, un procesador basado en Zen 2 y configurado con 6 núcleos y 12 hilos que tiene 32 MB de caché L3. Esta caché es fundamental en juegos, y marca una gran diferencia a nivel de rendimiento.
Ambas consolas utilizan una CPU con arquitectura de 2019. Zen 2 no ha quedado obsoleta, pero ya se ha visto superada por tres arquitecturas, y está claramente agotada, así que no hay «magia secreta» que explotar en este sentido.
Lo mismo ocurre con la memoria. Ambas consolas tienen 16 GB de memoria unificada, una cantidad que es desde hace tiempo el estándar en el mundo del PC para jugar con garantías (16 GB de RAM). La unidad de almacenamiento de PS5 y Xbox Series X se ha aprovechado por completo, por lo que tampoco quedan cuentas pendientes en este sentido.
Llegamos al punto más importante a la hora de hablar del rendimiento de una consola, la GPU. PS5 tiene un núcleo gráfico RDNA 1.5 que tiene una potencia bruta de 10,29 TFLOPs, así que está a medio camino entre la Radeon RX 6600 (8,92 TFLOPs) y la Radeon RX 6600 XT (10,60 TFLOPs), pero ambas utilizan la arquitectura RDNA 2, así que en este sentido están en un nivel superior.
Xbox Series X tiene una GPU RDNA 2 con una potencia de 12,15 TFLOPs, lo que la coloca entre la Radeon RX 6700 (11,29 TFLOPs) y la Radeon RX 6700 XT (13,21 TFLOPs). Tiene la misma arquitectura y soporta las mismas tecnologías y formatos de operaciones que esas dos Radeon RX 6000.
La arquitectura RDNA 2 lleva en el mercado desde 2020, ha sido superada por dos arquitecturas más avanzadas de AMD, y se encuentra agotada, es decir, ha sido totalmente aprovechada y exprimida, así que no queda ningún tipo de secreto o de fórmula mágica en PS5 y Xbox Series X que nos pueda hacer pensar que ambas consolas no han sido ya exprimidas al máximo.
La entrada PS5 y Xbox Series X: ¿están agotadas o todavía no se han aprovechado por completo? se publicó primero en MuyComputer.

