NVIDIA presentó ayer DLSS 5, una tecnología que merece ser considerada como uno de los mayores avances que ha conseguido la compañía en los últimos ocho años, y que se convierte en la gran punta de lanza con la que irá abriendo el camino a la llegada del renderizado neural, la próxima gran revolución en el mundo del renderizado gráfico en juegos.
Esta nueva tecnología ha generado un gran interés, pero también ha despertado muchas dudas. Somos conscientes de ello, y por esa razón os he preparado este artículo especial donde encontraréis doce preguntas clave sobre DLSS 5, acompañadas de doce respuestas basadas en la información oficial que ha dado NVIDIA.
Si tras terminar de leer este artículo tenéis alguna otra duda podéis dejarla en los comentarios y estaré encantado de ayudaros a resolverla. Sin más, poneos cómodos, que empezamos.
1.-¿Qué es DLSS 5?
Es un nuevo un modelo de renderizado neural 3D que trabaja en tiempo real, gracias a la aceleración por hardware de las tarjetas gráficas de NVIDIA. No estamos ante una nueva tecnología de reescalado, es decir, no es una nueva versión de DLSS Super Resolution.
DLSS 5 utiliza la información presente en cada fotograma del juego, tanto a nivel de color como de vectores de movimiento, para añadir a la escena materiales de mayor calidad y efectos de iluminación fotorrealistas.
Esas mejoras se aplican sobre el contenido 3D original y que mantienen una coherencia temporal entre fotogramas. Esto quiere decir que la geometría del juego no cambia, y la jugabilidad tampoco se ve alterada.
2.- ¿Qué ventajas ofrece?
Con DLSS 5 podemos conseguir una gran mejora de calidad gráfica y acercarnos al fotorrealismo sin tener que utilizar unos niveles de geometría que serían imposibles de mover con fluidez, siempre teniendo en cuenta la potencia y las capacidades de las tarjetas gráficas actuales.
A lo anterior tenemos que sumar, además, las siguientes ventajas:
Iluminación cinematográfica: esta tecnología puede reconstruir efectos de iluminación muy complejos, como la iluminación de contorno, la dispersión subsuperficial, que permite conseguir una piel más realista, y generar sombras de contacto altamente realistas.
Profundidad de material: mejora las propiedades PBR de diferentes materiales, incluyendo la rugosidad de los mismos, y también incrementa el realismo de elementos y objetos que tienen una geometría más pequeña, y que son muy complejos, como los ojos y el pelo.
Consistencia temporal: es capaz de ofrecer una calidad de imagen estable fotograma a fotograma, ya que se ajusta adecuadamente y en tiempo real a las circunstancias del juego.
Buen rendimiento en tiempo real: puede ofrecer esas mejoras de calidad gráfica que nos acercan al fotorrealismo trabajando con resolución hasta 4K, y sin problemas de fluidez ni impactos negativos en la jugabilidad.
Altamente controlable: los desarrolladores pueden ajustar la intensidad, el color y el enmascaramiento que ofrece esta tecnología para determinar cómo y dónde se aplicarán las mejoras que ofrece, de tal manera que podrán adaptarlo de manera personalizada a cada uno de sus juegos.
3.- ¿Cuál es el objetivo de DLSS 5?
El objetivo de esta tecnología se puede resumir en dos grandes claves que ya os he adelantado anteriormente. La primera es que sirve como pionera en el mundo del renderizado neural aplicado a juegos, es decir, es la primera gran tecnología que aplica de verdad el renderizado neural a juegos, y esto la convierte en una de las mayores innovaciones de los últimos años.
La segunda clave es simple, con esta tecnología NVIDIA quiere ofrecer a los jugadores un nivel de calidad gráfica en juegos cercano al fotorrealismo, gracias al renderizado neural, algo que sería imposible de conseguir recurriendo a la potencia bruta incluso saltándonos varias generaciones de tarjetas gráficas.
4.- ¿Cómo mantiene la intención artística original?
Como os dije en la segunda pregunta, esta tecnología es altamente controlable, lo que significa que los desarrolladores pueden personalizar cosas tan importantes como su intensidad, el color y el enmascaramiento que aplica. Los desarrolladores tienen un control total sobre:
La intensidad.
La corrección del color.
La mezcla de colores.
La saturación y el contraste.
El brillo.
La aplicación o no aplicación de esta tecnología en determinados objetos y áreas del juego.
Además de esto hay que recordar que DLSS 5 utiliza información del color y de los vectores de movimiento de cada fotograma, y que esto ayuda a conseguir un resultado final más fiel a la visión original de los artistas.
5.- ¿Sustituye DLSS 5 al trazado de rayos/trayectorias?
No, es una tecnología independiente que tiene objetivos diferentes y que de hecho trabaja de forma distinta, aunque ambas están diseñadas para trabajar en conjunto y para complementarse, es decir, ambas irán «de la mano» en juegos.
El trazado de trayectorias mejora la precisión de la iluminación en general, y se aplica tanto a la iluminación directa e indirecta como a las sombras y a los reflejos.
Por contra, el renderizado neural de DLSS 5 lo que hace es generar una iluminación fotorrealista con materiales de mayor calidad. El resultado final es parecido al que tendríamos al utilizar una mayor cantidad de rayos, algo que sería imposible recurriendo al trazado de trayectorias convencional por la enorme carga de trabajo que supondría.
6.- ¿Es compatible con otras tecnologías, como DLSS Super Resolution, Frame Generation, Multiframe Generation y Ray Reconstruction?
Sí, NVIDIA lo ha confirmado directamente, aunque no ha entrado en detalles. Con todo, os puedo adelantar algunas cosas importantes:
DLSS Super Resolution reescala y reconstruye la imagen, generando los píxeles no renderizados a través de IA. Este paso se ejecuta antes de la aplicación de DLSS 5, así la calidad final de DLSS 5 debería verse afectada por el modo de calidad de dicho reescalado, y por el modelo utilizado. El de transformación debería ofrecer los mejores resultados.
La reconstrucción de rayos, que es un reductor de ruido inteligente, se ejecuta junto a DLSS Super Resolution, así que actúa también antes de la aplicación de DLSS 5, lo que significa que debería ayudar a mejorar la nitidez y la calidad de la imagen de esa nueva tecnología.
La generación, o multigeneración, de fotogramas se resuelve después de Super Resolution y de la reconstrucción de rayos, y puede generar hasta 5 fotogramas por IA por cada fotograma renderizado de manera tradicional.
DLSS 5 se ejecutará en el último paso del pipeline de renderizado, es decir, después de la generación de fotogramas, lo que significa que con esta tecnología NVIDIA introduce un nuevo bloque o unidad de trabajo que dependerá totalmente de las tecnologías anteriores.
7.- ¿Qué tarjetas gráficas serán compatibles con DLSS 5?
Solo os puedo confirmar, de momento, que será compatible con la GeForce RTX 5090, porque esta fue la tarjeta gráfica utilizada en la demo que mostró NVIDIA dedicada a esta tecnología.
NVIDIA ha dicho que todavía está optimizando esta tecnología, y que por esa razón todavía no puede ofrecer una lista completa y definitiva de tarjetas gráficas compatibles. Con todo, es evidente que DLSS 5 trabajará con operaciones FP8, y que por tanto necesitará una GPU compatible, de forma nativa, con dicho tipo de operaciones.
Partiendo de esa base, y teniendo en cuenta lo exigente que va a ser esta nueva tecnología, creo que lo más probable es que DLSS 5 sea compatible con:
GeForce RTX 50.
GeForce RTX 40.
Tened en cuenta que dentro de esas generaciones podríamos encontrarnos con un soporte limitado en los modelos menos potentes, ya sea por cuestión de rendimiento o por falta de memoria gráfica.
Las GeForce RTX 30 y anteriores no tienen soporte nativo de FP8, así que en teoría deberían quedarse sin soporte de DLSS 5, salvo que NVIDIA lance un modelo adaptado y personalizado para funcionar bajo INT8.
8.- ¿Cuándo llegará DLSS 5?
Está confirmado que esta nueva tecnología llegará a finales de año, concretamente en otoño.
NVIDIA ha dicho que todavía está optimizando esta tecnología, así que dependiendo de cómo sea su evolución en este sentido acabará llegando antes o después. En el mejor de los casos debutará en septiembre, y en el peor de los casos llegará en diciembre de este año.
9.- ¿Qué juegos serán compatibles con DLSS 5?
La lista oficial que ha dado NVIDIA es bastante interesante. Os la adjunto:
AION 2.
Assassin’s Creed: Shadows.
Black State.
CINDER CITY.
Delta Force.
Hogwarts Legacy.
Justice.
NARAKA: BLADEPOINT.
NTE: Neverness to Everness.
Phantom Blade Zero.
Resident Evil Requiem.
Sea of Remnants.
Starfield.
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered.
Where Winds Meet.
La lista oficial cierra con un «y más», lo que significa que a esos títulos tendremos que sumar otros que irán adoptando próximamente esta tecnología.
10.- ¿Qué hardware utilizó la demo mostrada por NVIDIA?
La compañía utilizó dos GeForce RTX 5090, una dedicada al renderizado neural sobre el que se apoya DLSS 5 y otra encargada de renderizar el juego.
Tranquilo, no te asustes, porque no vas a necesitar dos GeForce RTX 5090 para disfrutar de esta tecnología. NVIDIA ha confirmado que está trabajando en la optimización del modelo sobre el que se apoya DLSS 5 para conseguir que este funcione sobre una única tarjeta gráfica.
La verdad es que la idea de utilizar dos tarjetas gráficas me ha traído cierta nostalgia, y me ha recordado a la era de PhysX, en la que podíamos utilizar una segunda tarjeta gráfica de NVIDIA para que se ocupase de la carga de trabajo que representaba dicha tecnología (física acelerada por hardware en juegos).
11.- ¿Qué tipo de aceleración por hardware requiere esta tecnología?
A nivel de hardware DLSS 5 se ejecutará sobre todo en los núcleos tensor, y trabajará con operaciones FP8, aunque imagino que NVIDIA aprovechará también las capacidades de los nuevos shaders neurales que introdujo con la arquitectura Blackwell.
Tendremos que esperar a que la compañía dé más detalles sobre este tema, pero pensar en esa combinación de núcleos tensor y shaders neurales es lo que más sentido tiene.
12.- ¿Qué impacto tendrá DLSS 5 en el rendimiento y en el consumo de memoria?
Todavía no tengo detalles concretos. El modelo que vimos en la GTC 2026 era una auténtica bestialidad, ya que como dije se ejecutaba en dos GeForce RTX 5090, lo que nos dejaría un consumo de recursos enorme y un impacto en la memoria gráfica de hasta 32 GB.
La versión de DLSS 5 que llegará a nosotros, los jugadores, será mucho menos exigente y estará optimizada a otro nivel. Con todo, es indudable que tendrá un consumo de recursos determinado, y que necesitará consumir una cierta cantidad de memoria gráfica para que el modelo se pueda ejecutar en tiempo real.
NVIDIA ha confirmado que dará todos los detalles cuando se acerque el lanzamiento de esta nueva tecnología, así que tendremos que esperar a finales de año. Si queréis mi opinión, me atrevo a decir que es muy probable que DLSS 5 acabe necesitando una gráfica con más de 8 GB de VRAM.
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